Gurney píše:
Pro mě začíná "hra" pokud začneš používat nějaké mechaniky k dalšímu směřování příběhu. A nemusí to být vůbec házení kostkama, úplně stačí pokud máš "systém", kdy každá postava má jednu věc v které je dobrá a jednu v které je špatná (a následně to zohledňujeme v ději). Že součástí hraní DnD je i (skupinu od skupiny různě dlouhé) prosté vyprávění, kdy se žádné mechaniky nepoužívají, tomu se vůbec nebráním.
Já se nad tím zamýšlím a ony se ty mechaniky používají, jen nejsou ani zdaleka tak explicitní a jasně napsané, tak to občas vypadá, že ve hře žádné nejsou. Přitom může jít ale o "mechaniku", kdy v roli své postavy předkládáš spoluhráči protiargumenty, na které on reaguje svými argumenty - a kdo nemůže další argument přednést, ten ustoupí. Nebo se v určité fázi usoudí, že je pro něj lepší změnit názor. Nebo oba posunou názor k nějakému konsensu. Jen se to děje často in-game, a nebo debata probíhá na metagame úrovni, ale s podobnými "pravidly".
sirien píše:
Ten "game" element tam prostě chybí a to že tam není žádný náhodný činitel v konfliktech (vč. sociálních konfliktů) nebo procedurálních částech příběhu to prostě naprosto odtrhává od toho "game" elementu RPGček.
Když Alnag použil pro svou O Fortunu můj sytém příběhových zvratů, tak to sice byla mechanika, ale nebyla náhodná - jen generovala nepředvídatelný výsledek. Což bylo to samé jako když dva hráči v "příběhové hře" vstupují do nějakého sporu - taky není jasné, jaký bude výsledek, i když nebude náhodný. Ten Game element je hodně potlačen, asi tak moc, jak moc je akcentován ve stolních RPG, které považujeme za naši normu. Z opačného pohledu by se dalo říct, že stolní RPG jsou při boji prakticky deskovky, protože tam chybí RP prvek, zvlášť pokud se hraje s figurkami a kartičkami na battleplánu. A k RPG by měl blíž třeba Space Alert.
Sparkle píše:
aspoň nějaký pravidlo typu "v momentě X určuje výsledek scény hráč Y a ostatní se jeho rozhodnutí musejí podřídit" (viz Fiasco).
Play-by-posty na Andoru mají aspoň toho GMa, takže je považuju furt za něco jinýho, než ty play-by-posty co hraje Jerson.
Ono je to tak, že se ty vypravěčsé pravomoci střídají, případě přehazují mezi hráči - hráč dá do hry nějaký prvek, ale nechce ho definovat, takže předá slovo druhému hráči. Ten ho definuje, nebo ho jen doplní a přehodí zase zpět. Po sérii takových kroků máš ve výsledku popis, který nevznikl ani řízeně, ani náhodou, nezamýšlel ho dopředu ani jeden z hráčů, ale přesto ho vytvořili společně.
Některé takto vytvořené věci se dále použijou a rozvíjí, jiné se odloží (fakticky zahodí). Je to jiné, než když to vytvoří od začátku do konce jeden vypravěč, ale zase do toho může každý z hráčů vnést kousek vlastní myšlenky.
Gurney píše:
Kdysi jsem hrál tuším na Andoru nějaké post-by-post fantasy, ale dlouho jsem to nevydržel a moc mě to nechytlo, stačí to jako důkaz, že mám představu?
Na Andoru se hrálo poměrně klasickým stylem, tedy s PJjem a obvykle - i když ne nutně - i s pravidly. Takže nemyslím, že bys měl představu, jak tyhle hry fungují. Já na Abarinu a Andoru hrál čtyři roky, dva roky tady v Kronikách, teď hraju tři měsíce po netu a svou představu o fungování si pořád vytvářím, protože různí lidé hrajou jinak.