jj: aditivní a redukční... mám podezření, že tuším, odkud takový popis vzešel a musím říct, žr bych ho osobně teda rozhodně nepoužil a považuju ho za dost umělý a nepřesný. U GURPS můžeš tuhle polaritu lusknutím prstů obrátit, když za jejich základ prohlásíš GURPS Lite a všechno ostatní za "GURPS Toolkit".
Jinak já neberu systém jako "celek" ve smyslu souhrnu všech pravidel (to u GURPS - a ani Fate - moc nejde, protože ten "celek" zahrnuje i víc možných řešení pro tutéž věc), ale jako "celek" ve smyslu celkové koncepce a stavby těch pravidel.
A tady je prostě ten rozdíl v přístupu. Fate není nutně určený k tomu, abys k němu něco moc přidával - Fate je rovnou designovaný se záměrem, aby základní jádro mechanik (aspekty, dovednosti, triky, následky) dokázalo pokrýt cokoliv potřebného, pokud to netoužíš rozvádět do velkého detailu. (Fate fractal princip.) Tj kdykoliv kdy narazíš na něco nečekaného můžeš udělat krok zpátky a protočit tyhle mechaniky a víš předem, že dostaneš systémově korektní a kompatibilní a přitom herně smysluplný výsledek.
To je vlastnost, kterou GURPS nemají - GURPS jsou designované se záměrem, že pro novou věc vznikne nová mechanika. Když narazíš na něco nečkaného, tak si sice můžeš zkusit vystačit se základním jádrem, ale to už není triviální a vyžaduje to dost zkušenosti - když potřebuješ vyřešit něco trochu složitějšího, tak už to bez konkrétní mechaniky začne být problém.
To je rozdíl v samotném paradigmatu, s nímž jsou ty systémy napsané. Z toho pak ale vyplývají i další rozdíly. Např. GURPS věří v "zero-sum balance", tzn. že 0/0 je herně adekvátní -2/+2. Fate naopak věří v "zero-sum advantage", tzn. že 0/0 je herně nevýhodná proti -2/+2, protože klady jsou v reálné hře výraznější, než zápory. A pravdu má Fate - což je ale vědomost, kterou GURPS mít moc nemůžou, protože GURPS byly mimo jiné jeden ze systémů, které tuhle cestu "prošlapaly" a na kterých jsme neplatnost zero-sum balance vůbec kdysi otestovali a zjistili. Tohle je pak vidět v GURPS na nefunkčnosti rovnáváhy mezi výhodami a nevýhodami (kterou se pozdější edice pokouší záplatovat, ale je v tom cítit, že to je dost arbitrární a umělé), zatímco ve Fate to je vidět na designu aspektů a jejich dvousečnosti.
Prostě GURPS jsou jako dobrý systém a nic proti němu, ale Fate je designově "vyspělejší". Mimo jiné díky tomu, že mohl těžit ze zkušeností, které přinesly i GURPS před ním.
Mimochodem, už jen to, co sám píšeš, ukazuje, kde má GURPS výrazné nevýhody. To, že ho hrajete volně. To, že "máte programy, co to spočítají za vás". Obě tyhle věci prostě ukazují na herně dost nepraktickou úroveň složitosti těch pravidel. Tj. lobovat za GURPS a zároveň ukazovat, jak je obcházíš (např. tím, že pro miniony ignoruješ HP, i když v GURPS žádné pravidlo pro zjednodušené miniony pokud vím nikde v základu není...) je trochu kontradikce. Jistě, GURPS Ti můžou výborně posloužit jako "základ" který si upravíš, nicméně když už si ten základ upravíš, tak se to nedá moc použít k obhajobě toho, jak je původně napsaný.
ShadoWWW: Zajímalo by mě, co bych musel udělat, abych konečně jednou provždy prokázal, že tohle srovnání stolních RPGček hraných s lidmi naživo / kolem virtuálního stolu s počítačovými hrami hranými individuálně je totální nesmysl...