jj:
jj píše:
řekl bych, že ať už hraješ cokoliv, tak nastane situace, kdy člověk neví co je v pravidlech a co přesně se má podle nich stát.
Jenže ta situace není vždycky identická.
Zaprvé v některých systémech nastává častěji, než v jiných. Obecně platí, že čím víc rules-heavy ten systém je, tím víc se takové situace objevují, protože pokud systém používá jen minimum mechanik, stále se točíš kolem nich a čím víc mechanik přibývá, tím víc roste určitá nejistota toho kterou použít popř. zda k tomu není nějaké vhodné řešení někde poruce. To je hodně vidět právě na univerzálních systémech v jejich různých stupních implementace - GURPS Lite jsou jen jádro a jsou vůči tomu mnohem odolnější, než základní plnohodnotné GURPS a ty jsou vůči tomu stále odolnější, než některé konkrétní stylizace GURPS co přináší další pravidla pro své koknrétní zasazení.
GURPS přitom tady trpí tou slabinou, že jsou přímo designované jako systém co řeší nové věci novými mechanikami nebo specifickým použitím stávajících.
Pro Fate to samozřejmě platí obdobně - FAE je vůči tomu odolnější, než Fate Core a Fate Core je odolnější, než např. Diaspora (note: Diaspora je 3e a Core je 4e, což se hodně projevuje, ale i po převodu Diaspory na 4e by ses dostal do složitějšího systémového prostředí, než je samotný Core).
Je tu ale pár rozdílů. Zaprvé Fate je v základu jednodušší než GURPS, což mu dává určitou startovní výhodu, i když ne až tak velkou. Významnější je princip Fate Fractal (Bronze rule), který umožňuje začleňovat nové věci jako variaci základních 4 mechanik, což ve výsledku znamená, že cokoliv nového tvoříš jako něco stávajícího, což tenhle nárůst mechanické nejistoty velmi výrazně zpomaluje (oproti GURPS).
Druhá věc je, že různé systémy dávají různý základ když dojde na moment kdy nevíš, co udělat. Některé Tě nechají v prázdnu (nemají řešení, musíš si ho domyslet), některé Tě zaseknou na nějaké mechanice a její interpretaci (víš, co bys měl použít, nevíš přesně jak) a jiné Tě postaví před výběr možností (existuje několik použitelných mechanik a musíš si vybrat). Fate i GURPS se v tomhle chovají podobně (jako ta třetí kategorie), ale opět se projeví to, že Fate pracuje se 4 mechanikami stále dokola, zatímco GURPSí paleta je značně širší a méně přehledná.
Hrál jsem - dlouho - oba systémy a ten rozdíl je fakt hodně cítit. V GURPS se nám stávalo, že jsme se na něčem zasekli, nevěděli, co s tím, něco jsme nějak vymysleli a pak později někdo někde dohledal mechaniku, která se k tomu hodí, ale kterou by bylo takřka nemožné domyslet z místa. U Fate se nám to dělo míň a docházelo k tomu, že jsme se někde zasekli, zvolili nějaké řešení, to docela vpohodě fungovalo a pak jsme třeba došli k závěru, že nám jiné sedí líp do stylizace nebo tak něco, ale nebylo to tak, že by to řešení bylo úplně cizí.
Trochu mi přijde, že tu vedeme takovou už dávno vybojovanou válku. To, že GURPSy mají tyhle vlastnosti a chování není moc otázka, je to něco, co se obecně ví už hodně, hodně dlouho; na druhou stranu nevidím moc důvod s tím nějak víc polemizovat, protože to, že jsou zrovna takové, jaké jsou, dost hráčům vyhovuje a možná až na pár indie šílenců nikdo neříká, že jsou nějak špatné obecně.
jj píše:
I v Gurps improvizace ničemu nevadí
To nikdo neřek. Jde o to, že improvizace funguje když máš dostatek vhledu a v jednodušších a přehlednějších systémech se improvizuje snáz (resp. potřebuješ nižší vklad do toho ten systém skutečně poznat, abys v něm mohl improvizovat efektivně; improvizovat se dá nakonec v čemkoliv, ale jsou systémy, které abys hrál měsíce a roky než se to naučíš - to teda není případ GURPS, aby bylo jasno, ale prostě i v nejsložitějším systému to jde, jen trvá věčnost to pojmout.
jj píše:
jak to v praxi funguje s "papírováním"
Velice jednoduše, ve skutečnosti, ale jestli Tě to zajímá víc, tak bych to s dovolením radši probral v diskusi k
Fate Core