LokiB píše:
no tak musim pocitat ... nemusim. :) ja si tu abstrakci dokazu udelat, abych nemusel resit, ze nekdo utika a ma pritom v sobe zapichnuta 4 kopi
Myslel jsem to jinak - postava má jedno kopí, které vrhne na protivníka. Nemáš jak okecat, že minutu s tím kopím šachuje, nebo že vlastně hodí čtyři kopí a nejde jen o jeden jednotlivý útok.
U šípů by se to okecat dalo, pokud by se nepočítaly. Ale takových dvanáct šípů v toulci už není úplně málo a jestli je vystřílíš za dvanáct kol nebo za tři je taky docela rozdíl.
Nemám nic proti tomu, když jeden "hod na útok" ve skutečnosti zahrnuje určitou část souboje s různými výpady a obranami, ale musí to být konzistentní s dalšími částmi soubojáku. U palných zbraní to není až tak zásadní, člověku sebe může mít šest zásobníků s dvaceti náboji v každém a to hned tak nevystřílí, ale 120 šípů člověk normálně nepobere.
jj píše:
Působíte tak, protože váš styl postů působí lehce antagonisticky ...
Zdá se mi, že to je trochu i o tom v čem vlastně tu realitu vidíte vy. Přijdete s vlastní definicí a představou, co to pro vás reprezentuje, a pak se divíte, že má někdo jiný názor, i když vás nezajímá, co si pod tím představují ostatní.
Nás to zajímá. není to poprvé, co tuhle debatu vedeme a dochází v ní k neustálému zmatení pojmů. Hned ukážu na příkladu.
LokiB píše:
+ i ve scifi či epic fantasy hrách se dá na mnoho věcí vysoká míra realističnosti využít. jen prostě doplníš tu realitu o další zákonitosti a "fyzikální zákony", dle preferencí a potřeb.
Mnou vytučněné části textu jsou hlavním kamenem úrazu této diskuse. Neexistuje nic jako vysoká mír realističnosti high fantasy světa. Fantasy svět nemůže být realistický (= věrně se podobající reálnému světu) právě proto, že je to fantasy, které má ze své definice nereálné prvky, třeba magické efekty, manifestující se bohy a podobně.
Nicméně i nám je zřejmé, že jsou fantasy/sci-fi světy, které jsou splácané přes sebe a zkušenosti z reálného světa se do nich nedají dost dobře přenést - třeba to že shodím nepřítele z útesu a čeká, že se dopadem z půl kilometru zabije, zatímco on dopadne, vysměje se mi a vyskočí zpět. Pak jsou herní světy, do kterých se tyto zkušenosti z reálného světa v určité míře přenést dají, nebo se dá vytvořit nová sada zkušeností vycházející z událostí v herním světě - hrajeme kung-fu styl, moje postava dokáže vyskočit sto metrů vysoko a provést Úder jestřába, tak je jasné, že ji pád ze sto metrů nemůže zabít.
Abychom rozlišili "dobře" a "špatně" vystavěné herní světy, které můžou obsahovat magii nebo jiné nereálné věci, zavedli jsme termín "uvěřitelnost". Prvky herního světa nemusí být realistické, tedy nemusí mít svůj předobraz v reálném světě, ale stále můžou být uvěřitelné, tedy konzistentně zapadat mezi další prvky herního světa. Dobré herní světy jsou hodně uvěřitelné - kdyby existovaly, tak by mohly fungovat popsaným způsobem. I když budou zcela nerealistické.
jj píše:
Zdá se mi, že to je trochu i o tom v čem vlastně tu realitu vidíte vy. Přijdete s vlastní definicí a představou, co to pro vás reprezentuje, a pak se divíte, že má někdo jiný názor, i když vás nezajímá, co si pod tím představují ostatní.
Teď se vrátím ke GURPSům a jejich vztahu k realitě, tedy realističnosti. Použiju další Lokiho citaci.
LokiB píše:
Fakt byste se všichni zuby nehty bránili, kdyby tohle všechno (různé parametry pro střelbu), a třeba i víc, dokázala hra v rámci mechanik zohlednit?
Popravdě - ano. Pokud RPG detailně popisuje parametry zbraní, účinky různých nábojů vycházející z reálných zkoušek na různé vzdálenosti, pravděpodobnost zásahu podle polohy střlece, vzdálenosti cíle a jeho rychlosti, a vůbec neřeší třeba to, že postava s nejasnou motivací a podlomenou morálkou může být výrazně horší střelec než méně vycvičená, ale silně motivovaná a odhodlaná postava, pak jsou všechny takové parametry opravdu jen gun porno, ale i přes svou detailnost nijak nepřibližují herní situaci reálné situaci v boji. Jako třeba to, že reálně jen 10 - 15% vycvičených odvedenců (tedy mužů schopných bojovat, ale bojujích dobrovolně i z donucení) je schopno účinně střílet na nepřítele. Obvyklá námitka je, že hrajeme přeci hrdiny, které tohle neomezuje. Ok, ale proč je třeba při vytváření postavy zaplatit body za to, že umím střílet, a není třeba zaplatit body za to, že můžu střílet do kohokoliv - ozbrojeného nepřítele i ženské s miminem v ruce - aniž by to mělo vliv na mou šanci vystřelit či zasáhnout? A jak je pravidlově ošetřeno (a přiblíženo realitě), že většina lidí není schopná na jiného člověka vystřelit, ale pokud jim dotyčný před očima podřízne příbuzného, u cca 50% tahle bariéra spadne a jsou schopni toho člověka zabít, přičemž jejich bojová výkonnost může být až neuvěřitelná, přestože nemají žádný výcvik?
GURPSy řeší mechanickou stránku boje - vzdálenosti, pohyby, účinky munice dle ráže, ale druhou polovinu reálných bojových podmínek téměř kompletně ignorují, nebo řeší pomocí velmi specifických pravidel (jako rys pacifismus nebo podobné, které zrovna neodpovídají tomu, jak fungují reální lidé).
Z tohoto důvodu pro mě GURPSy ve výsledku nejsou realističtější než Fate i přesto, že v případě střeleckých parametrů zbraní vychází z reálných poznatků a údajů, podobně jako u dalších fyzických výkonů vychází z reálných možností lidí (protože to jsou snadno měřitelné a zaznamenávané parametry), ale téměř úplně rezignuje na adekvátně realistické řešení duševních výkonů, které se měří mnohem hůře, ještě hůře porovnávají a nepoužívají se u nich relativně snadno testovatelné pomůcky jako třeba zbraně.
Jak jsem uváděl dříve, třeba Arma je brána jako "realistický simulátor boje". Uvádí se, že ho tak berou i vojáci a že na něm simulují různé postupy. Nicméně vojáci, se kterými jsem o tom mluvil já se shodují, že je fajn si v práci zahrát na počítači a říkat tomu výcvik, ale s realitou boje má tahle hra společného jen málo, ať už z důvodu omezeného přenosu vjemů přes počítač, nebo prostě nemožnosti zahrnout všechny podstatné aspekty boje. Přesto se o ní ještě třicet let bude na netu psát jako o "realistickém bojovém simulátoru".
Z podobných důvodů se o GURPSech mluví a píše jako o realistickém RPG, a každá další taková zmínka na netu jen tento dojem na netu posiluje - přesto v GURPS prakticky nelze odehrát realistický průběh ani obyčejné přestřelky na ulici. sice mají přesné (realistické) parametry zbraní, ale (například) rozsekáním boje na sekundová kola nikdy během hry nevznikne půlhodinová přestřelka pěti lidí proti dvaceti, která je v reálném světě celkem běžná.
Tohle všechno neznamená, že by GURPSy byly špatné, nebo že by i boj v nich byl špatný, ani že by nedokázaly vytvořit dojem realistického boje (jak tu zmínil Sirien), ale určitě nedokážou vytvořit realisticky zahraný boj.
A všechny naše příspěvky směřují k popření tvrzení "GURPSy jsou realistické", nikoliv k hanobení GURPSů jako takových.
Vysvětlil jsem srozumitelně?