sirien: jo to máš pravdu, v jádru jsou stejný. je tam pár zásadních rozdílů. on opic- jako třeba že v 4e stojí ST,HT 10pts a DX,IQ 20pts. I když defacto je 4e implementace různých polo-house rules a rozšíření pravidel z w23 k vychytání 3e, pořád to rozdíl je.
vemeš +2ST, dáš si +2IQ = máš -20pts ^^, ale ok, prostě bodově ti to nakonec vyjde 0 nebo kladně.
V kruhu možná jsme, ale já to nevidím tak hrozně. Možná z části proto, že mě tenhle styl hry neláká a hráče které ano ke stolu nezvu. Pořád ale jako GM můžeš vymyslet něco, čím potrápíš jakoukoliv postavu.
Já většinou hraju kampaně kolem 125pts, supers velmi zřídka. Stojí za to se pozastavit nad tím, co body reprezentují -
75-100pts - star athlete, seasoned cops
100-200pts - people at realistic pinnacle of physical,mental or social achievment (SEALs, world class scientist, millionaires)
200-300pts - leading roles in kung-fu movies, fatnasy novels etc..
Řekl bych, že takové postavy (250pts) by neměli problém s default kouzly na 18).
Každopádně Magery3 (magical aplitude z 3e) a jen IQ15 je samo o sobě 135pts, každé kouzlo na default 4pts (některá 8pts) a to nehledě na to, že další body pujdou na to, aby mohl castit protože bude mít pouze 8FP.
Takové schopné postavy (250pts) jsou dobré na dungeon fantasy (kde 250 je norma), samozřejmě že se proti nim také staví monstra s 2d-3d dmg a vysokými (16-18) skilly.
Naopak Magery je pro kouzelníka s IQ10 o dost větší výhoda, než jen IQ. Default IQ naznačuje, že je k dispozici málo bodů, tudíž zaplatit 60 (+3IQ) nebo 35pts(magery3) na 13 default kouzla je dost rozdíl.
Tvá reakce na Rona je vtipná.. Psal jsem o tom jen proto, protože si s těma "gamist" apod. nesmyslama začal sám. viz. hned příspěvek 1.
Tvoje tiráda je fakt síla. Nečtu "Roníka" ani žádné ptákoviny typu rpg "teorie", hraju. Na jednu stranu píšeš co píšeš, na druhou stranu jsou gamist. Takže ty "Roníka" žereš, když to pořád takhle škatulkuješ? Nebo máš jiný "Svatý Manuskript " :p ...
Gamist/simulationist není jen o vyvážených pravidlech a klídek, nemusíš zapínat caps lock ^^.
Celou dobu píšu, že jsou "odvození reality", s čím si měl doteď problém nebo si úplně nesouhlasil (nebo nepochopil, že jsem nemyslel 1:1 kopie reality, cože je samozřejmě blbost).
Píše:
GURPS z reálného života nijak moc nevycházejí, výsledky co dávají jsou mnohdy docela mimo. Což je ale osud všech konkrétních systémů co se snaží být mechanicky specifické - pár čísílek s kostkama prostě nedokáže vytvořit simulátor reality která obsahuje kvantovou fyziku a procesy s exponenciálním nebo logaritmickým vývojem (např. už jen nárůst energie při zvýšení rychlosti vs. honičky v autech, zranění způsobené zbraněmi atp.)
Jaké problémy nastali, když se vzdálíš settingu (o jakém se vůbec mluví?) a realitě? Máš nějakou konkrétní zkušenost pro lepší představu? Scifi, Supers, fantasy, horror, všechno se dalo v pohodě hrát a nevšim jsem si zhrouceného domečku z karet.
Děláš si ze mě srandu už fakt ne :))? Proč pleteš tyhle dvě věci dohromady - odvození/simluace skutečnosti, realita 1:1. Dej mi jediný rozumný důvod proč by měli GURPS nebo jakákoli pravidla počítat pád podle rovnic včetně odporu vzduchu. To že si vyžblebt kvantovou fyziku a pak udělal krok zpět na klasickou už je ve výsledku a kontextu rpg pravidel jedno.
Ano, jsem si vědom, že nemám nad sebou číslo, kolik mám HP. Pořád je to imho fajn aproximace, když jsem psal o dmg/hp a zranění.
Ne, nebojuju, ani nevyhledávám konflikty a naštěstí jsem byl jen v pár potyčkách, a to když jsem si všiml, že náhodný přísedící, co byl na naší straně (kamarádovi v pajzlu ukradli brýle co měl na stole) měl pistoli, tak jsem rychle dopil pivo, převlík trenky a zmizel :p. Max si dám na pohodu box nebo nějaké MA s kámošem, co se mu věnuje na fyzičku. Jediná mini zkušenost je pro mě když byl v pubertě, to jsme se řezali s kamarádama nebo bráchou dřevěnými meči nebo tyčí s trochou molitanu.
Realistický ho ale považuju z tohole důvodu (mám dost pocit, že už jsem to psal) a nevycházím z toho, že mám zkušenosti s dlouhým mečem a zabíjením lidí (viz Jerson):
je rychle smrtelný (často záleží na tom kdo trefí první a je po boji), máš hodně možností při combatu díky manoeuvres, hit location a různé efekty, techniky, shock penalty a možnost zahrnout další pravidla (ať už tactical shooting, mass combat nebo martial arts).
Znova - mluvím o přiblížení a ne 1:1, tak jak to ve skutečnosti je a ani nechci budit takový dojem, na to jsme taky už s Jersonem narazili.
Je to možný, že jen nemám nahráno dost Fate, ale zkrátka to v tom tolik nevidim. To, že si bereš consequences aby dávali smysl pro mě neznamená, že je to dobré přiblížení. Do všeho pak zasahují aspects a fate points, které tomu rozhodně nepřidají.
Thread má celkem dost stránek a hromadu videí, na něco jsem kouknul, ale pokud uděláš konkrétní příklady, tak to bude asi lepší. Každopádně super, závist že si to můžeš takhle vyzkoušet.
V čem je tedy rozdíl (tak jak ho vidím já), že ve Fate, kde je stress simulace jakéhosi "těsně vedle" a conseq. samotné zranění, na které je pak free invoke, a které vyplívá ze scény, kterou vymýšlíš a GURPSově, kde místo vymýšlení scény přesně říkáš, zda útočíš na ruku/hlavu etc. a poté dostaneš automaticky "conseq." - crippling injury.
O psychických faktorech reálného boje jsme se lehce dotkli při diskuzi s Jersonem v #123. Řeknu ti, proč nad tímhle mávám rukou Píše:
říkáš jak jsou GURPS navázané na realitu a pak nějaký prvek reality naprosto s přehledem odmávneš jako irelevantní. Je to jen z toho důvodu, že hrajeme RPG a protagonisté zkrátka bývají na tyto věci imunní, tudíž těmi to faktory se nemusíme zabývat, proč si to myslím píšu v 123 (zkrátka kdo by chtěl hrát s PTSD a házet si na sebevraždu, takové depresivní věci stačí ve skutečném životě). Beru samozřejmost, že tRPG je eskapismus. Proto nechceme tyhle "špatné a depresivní" vlastnosti reality, ale zároveň si jí uchovat natolik, aby dávala logický smysl. Pro mě a mé účely toto GURPS splňují dobře.
Píše:
Čím dál víc se mi zdá, že bys nám možná mohl poskytnout svou definici "realističnosti" kterou ke GURPS vztahuješ, protože mi přijde, že občas říkáš jak jsou GURPS navázané na realitu a pak nějaký prvek reality naprosto s přehledem odmávneš jako irelevantní.
Stačí si přečíst to, co jsem už několikrát psal. Říkám pořád dokola, ale asi to prostě nikdo nečte...
#123Píše:
Znova - ano, realita je složitá. Nikdy nebude její přesný popis a nikde jsem netvrdil ani já ani autoři, že gurps se snaží a prohlašuje, že je naprosto věrný realitě
#136Píše:
Stále dokola píšu, že neříkám, že GURPS se snaží kopírovat realitu 1:1, ale nějak jí elegantně podat do pravidel, aby naše představy "jak to zhruba funguje v našem běžném životě" pasovaly. Proto pravidla vůbec nemusím vysvětlovat a i moje přítelkyně, která je úplně mimo, si dokáže představit co od hry čekat a "jak hrát" např. zeptá se "můžu zkusit odemknout zámek", odpověď ano můžeš, dej mi 3d6 proti skillu nebo defaultu. a ne - ne, nemáš skill.
#136Píše:
GURPS is my favorite system because it is realistic. First I need to define exactly what I mean by “realistic.” I am not talking about realism for realism’s sake. This is escapism after all, the idea is not to emulate real life as much as possible. When I say “realistic,” what I mean is that the system makes conceptual sense, along with mechanical sense. Both D&D and GURPS work mechanically. Their rules are fairly straight forward, relatively balanced, internally consistant, and the basic mechanics are applied evenly throughout the intricacies of the system. Both games can be picked up and enjoyed. Most table-top RPGs with mechanics that do not work will not be successful, so most games available are mechanically sound. GURPS’ mechanics work great, in my opinion. But what is special about GURPS’ mechanics is that they also make conceptual sense. Everything in GURPS is “realistic” in that the mechanics represent sensical and logic possibilities in the world.
#136Píše:
Tohle je pro mě ten "realizmus". Možná se mělo začít tím, že všichni definují co si pod tím představí ^^.
#147Píše:
Jestli se to ve vašich kruzích jmenuje "uvěřitelnost", tak jsme celou dobu mluvili o něčem jiném, což bych řekl že i vyplývá z mých příspěvků.
#147Píše:
Ano, povídá se to nejčastěji. Hráči to doporučují ostatním hráčům, je k tomu zkrátka důvod, proč tomu tak je.
Řekl bych, že obecný názor proč to je realistický combat: dmg jak jsem už rozepsal výše, žádný rozdíl od přežití postav (voják přežije stějně dmg jako účetní), hodně taktických možností (manuevers, hit locations, speciální pravidla..etc.).
Pravděpodobně kdyby sis přečet Tactical Shooting a Mass Combat, tak by jsi udělal relativně realistický model moderních konfliktů (ahem, tedy uvěřitelný....).
Zdá se mi, že celá debata stojí jen na slovíčkaření. Zkusím ti popsat, čemu z tvé strany nerozumím: bavíme se o RPG systémech, už to znamená, že budou do určité míry zjednodušené narozdíl od reality, aby se daly vůbec hrát, a že to zkrátka implikuje míru abstrakce.
Nechápu, proč se tak bráníš myšlence, že přeci jen některé systémy mají mechaniky tak, že je jednoduché si logicky odvodit jak v dané situaci a kontextu realismus (jak ho známe ve skutečnosti, a mluvím o primitivních věcech typu nabourám autem-asi to bude hodně bolet, když střílím na dálku- je to těžší) odpovídá pravidlům ve hře. Tím se realismu přibližují a proto jsou považovaná za "realistické". Je jednoduché si představit, kdy tvé postavě hrozí smrt, jaké skilly odpovídají situaci, zhruba z jaké výšky postava přežije pád apod. a proto mají postavy jak kladné tak záporné vlastnosti (adv/disadv). Nikdo tu netvrdí nic, že gurps nebo jakákoli pravidla kopírují realitu 1:1. Nechápu proč tedy vnášíš do diskuze to, že combat není realistický, protože nezahrnuje všechny pocity, co člověk cítí když je pod palbou. Zdá se mi to jako argument, na který při diskuzi o rpg vůbec přijít řada a že někde po cestě ztrácíme myšlenku.
#147Píše:
Nikdo netvrdil, že GURPS jsou lepší než jiné systémy. Poté, jsem se několikrát snažil říct, co si pod tímto pojmem (realismus) představuju. Pro mě je to nejpřesněji vystižené v anglické části, co jsem xpostnul sem.
Píše:
...obvyklý problém lidí, co moc čtou Rona Edwardse :p
V téhle větě slovo "simulační" neodkazovalo k žádné RPG teoretické terminologii (ani k mnou občas referované GDS) a znameanlo prostě to, co normálně znamená.
R.Edwardse nečtu (jak už jsem psal, opět..) a myslím si, že snažit se rozdělovat takhle rpg je kravina (taky už jsem psal). Jediný důvod, proč jsem si jeho články našel bylo to, že jsi začal s gamismem a jak jsou gurps nejprve gamist/simlationist/drama a pak čistě gamist apod. příspěvky ty.
Píše:
Jó na internetu nikdo nic neví a všichni jsou blbci :p no proto je lepší si pokecat normálně u piva :)
Píše:
Takže realistická pravidla budou ta, o kterých se to bude dostatečně často tvrdit?
Lidi jsou ochotní věřit nehorázným nesmyslům. Třeba že se beze zbraně dá rozumně bránit noži. A že na to existují celé funkční systémy.
To rozhodně ne, ale stojí za to se zamyslet, proč je to názor většiny a kde by mohla (nebo ne) v takové úvaze být chyba.
Já měl za to, že existují jako poslední možnost záchrany, v případě kdy nemůžeš utéct nebo nemáš na výběr. Což mi připomíná oblíbené video/gif, kde někdo vysvětluje jak se bránit noži: http://i.imgur.com/kvRU2Dh.gifv
Píše:
chjo. Nejsou. Jsou to "hry na hraní rolí". Tenhle archaickej dračákysmus je fakt zlo :/
Zavedené termíny bohužel nejsou vždy doslovný překlad, i když ve smyslu by bylo přesnější říkat "hry s hraním rolí" "hry v hlavní roli" "hry na role", tento termín tady je u nás zaveden, bohužel. To by ti stejně mohlo vadit když někdo řekne "RPGčka". Chytat někoho takhle za slovo, které ani nezavedl on, mi přijde celkem mimo.
A teď se zeptám zcelá vážně - Před první verzí DrD neeexistoval překlad RPG? říkalo se jen (A)DnD?