efram píše:
GURPS staví své mechaniky na reálných simulacích (...) a svým pojetím a stavbou mechanik se snaží maximálně přiblížit realitě.
snaží, ano, s tím souhlasím.
jj:
Píše:
bavím se od GURPS 4e a ne 3e. Sirien, nevím jestli jsi nehrál jen 3e.
Ty edice se ve skutečnosti v principu nijak zvlášť nelišej.
Píše:
Jasný, jakákoli hra se může tvářit jak moc simulačně chce, ale furt bude odlišná ke skutečnosti. Přeci jen tomu mají některé styly a pravidla zkrátka blíž.
Ano. Budou to ta, která ve svých mechanikách nechají dostatek volného prostoru, aby tam mohli hráči doplnit "koeficient reality" podle citu. GURPS šly cestou že to zkusily udělat hard-wire a to pak chtě nechtě vždycky vytvoří situace, které jsou mimo základní zamýšlený rámec a v těch to pak vychází divně až WTF stylem.
Píše:
Pokud se to bere tak, že když vemeš -2 k síle a přidáš +2 dex a výsledek bude 0 bodů, tak ok (i když to platilo jen v 3e a ne 4e)
Platí to úplně stejně ve 4e, jen to nebude STR a DEX ale STR a INT. Jde o ten princip, ne o to co konkrétně postavím proti sobě.
Píše:
to je důležitá fáze, kdy by se do tvorby postavy měl zapojit GM a i třeba ostatní hráčové
Tj. systém selhává a hráči s ním musí zacházet "opatrně" aby se nerozbil.
Píše:
že si někdo min-maxuje adv/disadv, GM to nechá být
Točíme se v kruhu, už dřív sem několikrát jasně řekl že můj postoj je, že v GURPS je možné udělat min/max skrytě když chci a nejenže to je možné, ale ten systém k tomu svým designem spoustu hráčů (zejm. těch co chtějí mít silné postavy - powerplayeři, buttkickeři, taktici...) přímo vybízí.
Píše:
To je stará otázka v gurps - kdo je silnější: účetní nebo spec ops voják?
Ve skutečnosti ta otázka zní: válečník co si dal STR / STA / DEX / INT na 12 / 8 / 12 / 8 + relavantní advantage za 25 nebo kouzelník, co si to dal na 8 / 8 / 8 / 14 + magic amplitude 2? Protože tihle dva spolu budou v té samé hře.
Btw. zrovna magic amplitude je dokonalá ukázka toho, jak ten lineárně uvažující systém selhává, protože přínos téhle advantage je tím vyšší, čím lepší má kouzelník inteligenci - tj. pro kouzelníka s INT 10 je magic amplitude 3 mnohem menší výhoda, než pro kouzelníka, co má INT 15. Podobné vtípky se dají najít u víc advantages a je to opět o hard-wire toho systému, který navazuje nějaké mechaniky na určitou výši dovedností, které se ale odvozují od atributů.
Píše:
terminologii GNS teorie
Terminologie GNS teorie je totální paskvil který vzniknul tím, že Roník vzal termíny z GDS teorie a zprznil je takovým způsobem, že celá fóra jeho fanoušků byla zaplevelená hádkami o tom, co to vlastně nakonec znamená.
Pokud se chceš dohadovat o termínech teorií, tak vynech ty co jsou totálně k ničemu a vem si k ruce nějaké živé a používané (např. R.D. Lawse atp.)
Píše:
která je podle slov Rona Edwardse zastaralá a chybná
WOW, vážně? Ó velký guru své potrhlé sekty došel k prozření?
Předpokládám, že jen nahradil jeden Svatý Manuskript nějakým jiným, plným stejných výžbleptů, že?
Tu teorii přední designeři už v její době buď totálně ignorovali nebo jí rovnou označili za nesmyslnou (buď přímo, nebo vyjádřeními typu "Big Model jsem četl a naučil jsem se z něj hodně o tom, jak to nedělat" atp.) V posledních letech od ní odpadli i její tehdy přední zastánci (někde to tu je citované, měl jsem z toho tenkrát velmi upřímně škodolibou radost).
Jediná mainstream hra která byla ovlivněná (dle autorů) The Big Modelem bylo DnD 4e a to na to ve skutečnosti nakonec dost zle doplatilo.
System does matter je jeden z nejhorších výžbleptů, které kdy kdo o RPG napsal (a píšu to jako jeden z mála těch, co ho opravdu i četli v původním originále a ne jen v Kimově přežvýkání z fór a "vysvětlovacích" blogů).
Píše:
Tak či onak..Dám ti za pravdu, že čistě simulační nejsou. Ale nechápu co tě na tom tak šokuje, že pokud mají vybrat škatulku, tak lidi označují GURPS za simulační.
Protože jsou by-design gamistické. Když přestaneš číst Roníka a začneš číst něco, co má hlavu a patu, tak to není moc těžké uvidět.
Píše:
Označují se tak proto, že máš díky početným knihám a tabulkám možnost zahrnout velký počet detailů.
...které jsou VŠECHNY DO JEDNOHO nadesignované a naceněné tak, aby tovřily ROVNOVÁHU. Simulační hra by neměla problém říct "hej, tohle je prostě výhodnější, deal with it." GURPS jsou rovnováhou přímo posedlé a upřednostňují jí takřka před čímkoliv ostatním.
Navíc jsou ještě založené na odvození od reality a v momentě, kdy se settingem a žánrem realitě vzdálíš, tak se jejich rovnovážné přepočty začnou hroutit jak domeček z karet.
(abych předešel možnému nedorozumění - odvozené od reality rozhodně není totéž, co realistické - to první je záměr a postup, to druhé výsledek)
Píše:
Označení je z blbě zvoleného termínu GNS
GNS zrovna tady nikdo moc nepoužívá. Zaprvé protože viz výše to je nesmyslnej bordel, zadruhé protože to občas vzbudí nějaké trochu vyhraněné reakce (typu označování věci za bordel a pile of bullshit a autora různými termíny, které nejsou zrovna diskusně konstruktivní).
Píše:
Nechápu proč do toho motáš argument "kvantová fyzika funguje, tudíž pravidla nemůžou zobrazovat realitu", když si to přečteš znova...to snad uznáš, že v diskuzi o RPG nemá co dělat.
Tak například protože zranění z pádu je v realitě nelineární a je dané zrychlením, jehož rovnice obsahuje druhou mocninu, ale také odporem vzduchu, který křivku začne později vyrovnávat. Tohle teda není zrovna kvantová fyzika, ale obyčejnej Newton, ale když se chceš bavit o "realističnosti", tak Newtonem bych asi začal...
Píše:
Nevím kde si vzal HP a reakci "s těma HPčkama? Vážně?". O HP a realitě jsem nemluvil., ale vypadá to, že si začal nenávidět všechno kde jsou čísla místo slov Aspects/consequences :D.
Řekl jsi, že GURPS poskytují realistický obraz toho, co známe ze života.
GURPS řešení zranění jsou HPčka. Je to velmi výrazná a do hry často vstupující mechanika. A s tím, co známe ze života, nemá ani fň společného.
Píše:
V čem je v tomhle Fate realnější?
asi takhle... umíš nějak víc bojovat? Protože z toho co čtu tak nejspíš ne a můžeme se rovnou přesunout o diskusi vedle do Realistického boje chladnými zbraněmi a tam Ti vysvětlim, proč je scénickej stres následovanej reálnýma zraněníma co dávají výhodu tomu, kdo je způsobil, MNOHEM realističtější, než to, že bojuju a pak najednou dostanu někde nějakej HPčkovej damage.
Tohle je tak trochu ten problém - používáš slovo "realistické", ale spíš tím myslíš "to co si jako realistické představuju já pod vlivem filmů a knížek a scénických vystoupení" - protože žádný šermíř+RPGčkař nebo martial-artist+RPGčkař kterého znám nikdy neoznačil GURPS souboje, natož HPčka, za "realistické". Fakticky to má mnohem blíž videohře než nějakému boji.
EDIT:
Píše:
Kostka kdysi vznikla jako projekt antifanoušků Rona Edwardse.
Ne. Kostka kdysi vznikla jako projekt fanoušků DnD.
Shodou okolností se někteří z nich stali i vyhlášenými anti-fanoušky toho snobského elitáře, nicméně se vznikem Kostky to nemělo nic společného. (S určitými pozdějšími momenty jejího vývoje trochu ano, ale jen z menší části a dost zprostředkovaně)