Arten CZ píše:
Já mám tento problém jen při tvorbě hry, při vlastním hraní už ne. Občas sklouznu až k tomu, že píšu spíš scénář než zápletku pro hru. Čím víc času na přípravu mám, tím hůře. Ale zatím jsem si to naštěstí vždy uvědomil včas a pro postavy a jejich rozhodování nějaké to místečko nechal :-D
A co jít na věc trochu jinak? Že bys nadále psal ty scénáře, když ti tak dobře jdou ... s tím, že aktéři scénářů budou jiní než hráčské postavy. Hráčské postavy se pouze budou potýkat s tím, co tvoji aktéři natropili ...
QuentinW píše:
Tohle mi přijde naprosto ideální na play by post.
Neee! Play by post je mi neskutečně nudný a útrpný. Přes ty všechny seminárky, a technické dokumentace, a skripty, a výzkumné zprávy - abych ještě někam něco psal, tak to teda nakytičkovat na to.
Písemná komunikace je pomalá, lineární, jednostranná, ochuzená o kontexty. Mluvená komunikace tyto nedostatky překoná (až na linearitu, teda).
Vyfrustrovat se z jiných lidí klidně zvládnu i přes písmenka. Psanému hraní chybí spád, a než se hra někam pohne, to trvá dny, a ne minuty. A radost ze hry není sdílená ... či jestli, pak nějak prapodivně sdílená, že mi to uniká.
Než play by post, tak to raději vůbec nehrát, pane.
sirien píše:
Sem tam mám problém věci filtrovat, resp. prořezávat, popř. sesměrovávat věci vložené hráči a nechám ve hře příliš mnoho živých témat
+
QuentinW píše:
Řikal jsem si nedávno, jestli bych si neměl udělat googledoc na bodové zápisy z her+poznámky na budoucí hry a mít to rozřazené podle jednotlivých storylines. A dát si zásadu, že nikdy nepoběží víc než třeba 5 storylines naráz.
Což to - problém zahlcení tématy - jestlipak nesouvisí s ukázněností hráčů? Tím chci říct, že jestliže hráči hrají jako skupina, tak by bylo fajn sledovat nějaký společný cíl (jako efetivní skupina, která se sdružuje proto, že dokáže dosahovat svých cílů). Sekundární cíle jsou také fajn, ale jen s mírou, jak říkáte ...
Quentinův "questbook" + limit pěti příběhových linek je fajn; ještě bych tu navrhoval pojmout věc jako v počítačových RPG: když se zrovna ocitnete v nějaké konkrétní lokalitě, můžete se zaměřit na cíle, které jsou pro danou lokalitu aktuální.
A/nebo ještě takto: nechat hráče, ať si regulérně vedou vlastní questbook. Buď podstrčit hráči, který zastupuje postavu největšího hlavouna, anebo pod společnou správu ...
Haplo píše:
Stává se mi, že postavy se potřebují/chtějí rozdělit a operovat na různých místech, nicméně to jde ruku v ruce s tím, že jedna činnost je vyřízena za pár minut a odehrát stejně dlouhý časový úsek u druhé pak trvá podstatně déle.
Avšak je to nutné kvůli postavám samotným, které mají takovou povahu, či právě ony sami vymyslely takový plán.
Nelíbí. Pokud dovolíš, vysvětlím proč ...
Rétorická: mají takovou povahu postavy samotné, anebo spíše samotní hráči?
Jádro pudla bych spatřoval v:
1. Neukázněnosti hráčů (v jednom krajním případě jsem byl svědkem toho, kdy se jeden usoplený pravidlový fetišista zmocnil vypravěče, otevřel mu pravidla před obličejem, listujíce a popisujíce, co by asi chcel dělat ... po 40 minut, zatímco zbylé cca 3ks hráčů seděly, a čekaly; vypravěč byl nezkušený, a podvolný; a já už nikdy nedostanu svých 40 minut života nazpět).
2. Návrhu systému. Z patra mě teď napadají Shadowruny a jejich hackování, či deckování, či jaksetomu říká. Obsahuje-li hra svoji hru ve hře (pro jednoho hráče), je to špatně.
Co k tomu ještě říct? K tomu tvému, i k tomu sirienovsko-quentinovskému: je obecně známo, že delegovat svoji pozornost v čase mezi více událostí (třeba herních dějových linek) není efektivní. Člověk, zatížený svojí biologickou podstatou, není kreatura uzpůsobená na multitasking -- skutečně se do něčeho ponořit trvá cca 15 minut, a se změnou pozornosti dojde na takové *puf*, a pozornost je pryč.
Takže? Vést vyloženě jen jednu dějovou linku za jedno herní sezení? A proč by to nešlo? (neříkám, že nutně vždy)