Závěr: jak naložit s archetypem?
Šest zmíněných povahových archetupů berte jako základnu pro tvorbu vašich postav. Archetypy jsou šablonami, které vysvětlují, co motivuje postavu a jak postava přistupuje ke svým problémům.
Archetyp dává ostatním hráčům porozumět, s jakou postavou mají asi tu čest. Každý přece hned vytuší, že má co do činění se šprtem, nebo třeba adrenalinovou smažkou.
V průběhu hry lze konkrétní postavu více rozvést, vdechnout jí nějaké unikátní charakteristiky, které se vážou dál, nad archetyp.
Každá postava je kombinací archetypů, v určitých situacích může reagovat na dění okolo sebe různě (moudré a zkušené postavy si dokáží vzít něco z každého archetypu); ve vypjatých siutuacích však postava sklouzne blíže ke svému dominantnímu archetypu. Každá postava má svůj dominantní archetyp; otázkou je, jak je mu blízko.
Archetyp chování postavy nesvazuje. Pokud si dáte tu práci a postavě připíšetě nějaké individuální charakteristiky, dokáže taková postava (kombinace archetypu + osobních zkušeností) v rámci své přirozenosti najít více způsobů, jak vyřešit hrané situace.
Najděte omezení své postavy
Prvně si vyjasněte dlouhodobý cíl postavy (její sen, ultimátní cíl) a její ambice. Poté specifikujte, co postavu drží od odsažení svého cíle.
Např.: postava zoufale touží po dlouhodobém vztahu, ale její starostlivý a chorobně závislý přístup odhání potencionální partnery.
Např.: talentovaný komik, který bývá doslova paralyzován strachem z veřejného vystupování.
Např.: výborný vesmírný pilot se srdeční vadou, která zapříčinuje ztrátu vědomí při prudkém manévrování.
Nejlepší omezení se vážou k současnosti nebo k budoucnosti, ne k minulosti. Postava, která byla v dětství znásilněna si ponese své trauma po celý život, s postupem času se ale její problém pravděpodobně utlumí. Postavě, která zápasí se současnou slabostí se v překonání této slabosti (či přímo v přeměnění slabosti v přednost) odkrývá potenciál k osobnímu růstu.
Současné omezení postavy rozšiřuje možnosti hraní a zábavnost hry. Příběh se odehrává v současnosti, ne v minulosti. Proto minulá omezení nemají takovou váhu a bývají jen zbytečnou poznámkou navíc do scénáře. Navíc si je nikdo ze skupiny většinou ani nepamatuje.
Omezení mohou být vnitřní i vnější. Vnitřní omezení existují uvnitř postavy a bývá na postavě, aby se s nimi vyrovnala (např. strach z odmítnutí je vnitřním omezením).
Vnější omezení přicházejí ze světa kolem nás. Žena narozená do mysogynního prostředí je dobrým příkladem vnějšího omezení. Vnější omezení se dají obecně považovat za náročnější koncept – potřebují tvořivost vypravěče k zapracování do světa a invenci hráče k vypořádání se s nimi.
Předností pro příběhovost hry je, že omezení postavy nevisí na nějakém konkrétním hybném bodu hlavního příběhu. Příběh vaší postavy je příběhem sám o sobě; příběhem, který se může vyvíjet i bez toho, abyste šli na epické tažení za spásou galaxie (tedy, nic proti epickým tažením). Praví roleplayeři si určitě s takovou postavou vyhrají.