Design & Development 4e

Obsah článku:

Jeskyně ve čtvrté edici

napsal Mike Mearls

Rok 2000 byl pro hráče DnD opojným rokem - po roce plném ukázek byla konečně vydána třetí edice. Hra, která skoro u všech hráčů upadla v zapomnění, se vrátila v plné parádě. Toho roku byla na GenConu ve vzduchu cítit skoro hmatatelná energie. Všichni byli nadšení z věcí, o kterých si přečetli ve svých nových lesklých příručkách a navíc, ty věci byly zatraceně zajímavé.

Proto mě překvapilo, že když jsem se tehdy vrátil z GenConu a začal pracovat na svém prvním dobrodružství, byl jsem trochu rozladěný. Podle pravidel se mohla družinka na první úrovni postavit jedné příšeře nebo skupině příšer s celkovým hodnocením (CR) 1. To se zdálo rozumné, dokud jsem nezačal tvořit vlastní dobrodružství. Pravidla nabízela následující možnosti:
  • Jeden gnoll
  • Jeden troglodyt
  • Dva orkové
  • Dva hobgoblini
  • Čtyři goblini
Ale to bylo k ničemu. Čtyři goblini na mapě by mohli být výzvou, ale při představě válečníka s odborností Rozetnutí jsem tu myšlenku zatratil. Chtěl jsem něco jako Pevnost na hranicích (Keep on the Borderlands) nebo jako příkopem obehnanou tvrz z Vesnice Hommlet (Village of Hommlet). Mé jeskyně působily nudně, protože jsem do místnosti nemohl nacpat dost příšer.

Jistě, třetí edice zavedla určitý systém a standard střetnutí, což předchozí edice pomíjely, ale stále to neměnilo jednu prostou věc – chtěl jsem, aby v místnostech mých jeskyň pobíhala spousta nepřátel. A třetí edice to nedovolovala, leda bych chtěl vyvraždit celou družinku.

Způsob 4e: Příšery, příšery, příšery!

Ve čtvrté edici budou jeskyně zabydlené mnohem hustěji. Běžné střetnutí počítá s jednou příšerou na jednu postavu za předpokladu, že příšery jsou na stejné úrovni jako postavy. Obtížnost střetnutí určuje jeho celková hodnota zkušeností, což vám umožňuje kombinovat slabší a silnější příšery. Navíc je mnohem menší rozdíl mezi příšerou úrovně X a příšerou úrovně X+1. Můžete tak bez obav tvořit setkání s příšerami, které jsou o čtyři úrovně výš než postavy. Přidejte pravidla pro poskoky (která popíšeme v některém z budoucích článků Design & Development) a můžete (teoreticky) proti družince na první úrovni postavit dvacet goblinů a dosáhnout zábavné a vyrovnané bitvy.

Tento posun v tvorbě střetnutí také znamená hodně pro jeskyně. Budete všem těm monstrům muset dát dost místa. A to z mnoha důvodů:
  • Příšery musí být proti družince schopné využít své převahy. Širší chodby a místnosti příšerám umožní útočit ve skupině. Příšera, která jen postává stranou a čeká na uvolnění místa k útoku, plýtvá svým časem.
  • Vícero směrů, ze kterých lze vést útok, postavám řádně zatopí a umožní všem příšerám zapojit se do akce. Běžná jeskyně, ve které jsou postavy na jedné straně dveří a příšery na druhé, se brzy omrzí. Postavy vyrazí dveře, rozestaví se do obrané formace okolo dveří a vše rozsekají. To není žádná taktická výzva.
  • Posily potřebují mít přístup k bitvě. S více příšerami v boji můžete vytvářet dynamická střetnutí, ve kterých se orkové z vedlejší místnosti přijdou podívat, co se děje. Další dveře nebo chodba jsou dobrou přístupovou cestou, kterou se na scéně mohou objevit další příšery z daného střetnutí. To, že střetnutí obsahuje pět orků, neznamená, že musí všichni být v místnosti už na začátku střetnutí.

Příklad: Jeskyně Ohnivého opálu

Jako součást testování jsem vyhrabal mapu, kterou možná poznají veteráni první a třetí edice. Následuje příklad střetnutí, které jsem vytvořil v duchu výše popsané filosofie.

Všimněte si, že mapa tyto místnosti značí jako tři oddělené oblasti o rozměrech 20x30 stop. Měřeno na čtverce to je 4x6, tedy tak malé, že i trpaslík se z jednoho konce na druhý doloudá v jediné pohybové akci. Nic pro zajímavé střetnutí. Kdybych se do každé místnosti pokusil vměstnat čtyři až pět příšer, pro družinku a její nepřátele by skoro nebylo místo. Boj by vypadal tak, že by se obě strany postavily proti sobě a tři až čtyři kola do sebe bušily. Do hry by se dostalo stěží pár zajímavých taktických fint.

A navíc: mapa nabízí málo zajímavých strategických událostí. Příšery by mohly utéci tajnými dveřmi z oblasti 9 nebo jedněmi z dveří v oblasti 8, ale při tak malých místnostech pro postavy nebude těžké zablokovat oba východy, ještě než se příšery dají na ústup.

Když jsem se k této mapě vrátil a použil jsem ji k tvorbě dobrodružství pro čtvrtou edici, spojil jsem všechny tři místnosti do jedné oblasti střetnutí. Oblast 9 byla mučírnou osazenou gobliními poskoky. Oblast 8 byla strážnicí se dvěma hobgobliními bojovníky a gobří kat odpočíval ve svém soukromém pokoji v oblasti 7. Ve hře družinka šla na jih, k oblasti 9, a rozhodla se prozatím neotvírat dveře do oblasti 7. Tulák a hraničář se pokusil připlížit k hobgoblinům v oblasti 8, ale byli zpozorování a rozpoutal se boj. Když hobgoblini začali volat o pomoc, z oblasti 9 se vyhrnuli goblini a z místnosti 7 vyšel gobr, který vpadnul do zad družinovému kouzelníkovi.

Došlo k napínavému boji na křižovatce mezi oblastmi 8 a 9. Chycená mezi třemi skupinami nepřátel, družina musela neustále měnit pozice, aby ochránila cenného kouzelníka. Museli také léčit ty, kteří klesli pod náporem ran od gobra a hobgoblinů, a využívat vzácné útoky k srážení gobliních poskoků.

Nijak jsem mapu nevylepšoval ani jsem do boje nepřidal žádné magické prvky. Šlo prostě o tvrdou bitku v těsných prostorách, ve které nepřátelé útočili ze tří různých směrů najednou. Jeskyně byla dynamickým prostředím se třemi skupinami propojených příšer, které reagovaly na vpád postav do jejich oblasti.

To je tedy první pravidlo tvorby jeskyní pro čtvrtou edici. Teď, když proti družince můžete postavit více příšer, můžete tvořit střetnutí, která zabírají větší oblast. Otevření dveří v jedné oblasti může přilákat zvědavé příšery z jiné části jeskyně. Teď, když se styl změnil z „družinka proti jedné příšeře“ na „jedna příšera, jedna postava“, můžete proti postavám poslat o mnoho více potvor najednou.

Domácí úkol

Vydání čtvrté edice je stále daleko, ale na přemýšlení nad možnými jeskyněmi není nikdy příliš brzy. Máme pro vás malou domácí úlohu:
Vyberte si dvě nebo tři úzce propojené oblasti na vzorové mapě. I když pochopitelně nemáte přístup k novým pravidlům, už teď můžete vymýšlet nová střetnutí. Předpokládejte, že můžete použít čtyři až pět příšer, vyberte dvě nebo tři oblasti na mapě a spojte je do jednoho střetnutí. Posílejte své nápady na fórum čtvrté edice a zjistěte, s čím přišli ostatní.
< Jeskyně ve čtvrté edici >
Příšera Ostrůvky světla
- Překlad společnými silami Alnag & Conlai -
Napsal Conlai 25.09.2007
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 63 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.19678783416748 secREMOTE_IP: 3.135.247.94