![](/data/C/2831/phb4e.jpg)
Příručka hráče
Příručka hráče vyjde v květnu 2008, bude mít 288 stran a bude oproti té současné obsahovat i magické předměty a možná (?) i prestižní povolání. Formát příručky (a to se týká i ostatních) by měl nabýt víc „časopisového“ formátu tj. zrušení okrajového rámování, větší vzdušnost, hodně diagramů a obrázků.
Vlastnosti
Zatím nebyla ohlášena žádná změna. Dá se očekávat, že zůstanou, tak jak jsou, tedy standardních šest vlastností. Moudrost nyní bude mít významější roli pro všechny, protože bude pomáhat ve výběru speciálních schopností povolání.
Rasy
Zdá se, že podle všeho jedna rasa vypadne (tipuje se Gnóm nebo Půlork). Naopak nové rasy přibudou.
- Člověk
- Eladrin (to je sférický, celestinální elf s afinitou na magii)
- Elf (elfové nyní budou víc přírodní
- Půlčík (budou mít rasovou schopnost štěstí)
- Půlelf
- Tiefling (nyní vypadající mnohem démoničtěji)
- Trpaslík (s rasovou schopností houževnatost)
Rasy by se měly stát významnější část vaší postavy, než dosud. V 3.xE neměla vaše rasa na vyšších úrovních v podstatě žádnou váhu. Nyní by měla postava získávat na základě rasy různé schopnosti minimálně prvních 10 úrovní (možná prostřednictvím odborností), ale i nějaké později. Ve finále tak některé schopnosti dostanete hned - na první úrovni – zde je zmiňována trpasličí houževnatost, elfí uhýbání, půlelfí inspirující přítomnost a tak dále. Jak budete stoupat po úrovních, budete si moci vzít rasové odbornosti, které tyto vlastnosti ještě zlepší a získat nové schopnosti pro vaši rasu. Do povolání budou také zakomponovány nějaké rasově-specifické schopnosti. Více o designu ras si můžete přečíst v článku
Design & Development: Race. (
Pozor, abyste se k článku dostali, musíte být registrováni v DnD Insider, zatím stačí jako host, tedy kliknout vpravo nahoře na sign in.)
Povolání
I základních povolání ubude. Tvůrci se podle svých slov soustředili na to, jaké role ve hře jsou klíčové a vykrystalizovaly jim čtyři. Pro každou, jak se zdá, budou v prvním PHB dostupná dvě povolání (další pak v dalších příručkách), která k této roli budou přistupovat trochu jinak a také budou mít jiné možnosti mimo tuto primární roli.
- Obránce (Fighter, Paladin) - natankované postavy do první linie, bojově orientované, zadržující nepřátele.
- Útočník (Ranger, Rogue) - soustřeďující se na jednoho nepřítele, rychlý pohyb, strategie udeř a uteč, atd.
- Vůdce (Cleric, Warlord) - poskytuje bonusy spojencům a léčí je aniž by musel příliš svých akcí plýtvat na opečovávání skupiny.
- Ovládání situace (Wizard, Warlock) - někdo, kdo bude mít kontrolu nad bojištěm.
Povolání mají nyní 30 úrovní, rozdělených do tří stupňů:
- "Hrdinský" stupeň, podobný 3e na nízkých a středních úrovních, nyní 1-10. Zde bojujete s lokálními hrozbami a vašimi hlavními protivníky jsou orkové, zlobři, obři, malí draci...
- Na úrovni 11-20 jde o "Rekovský" stupeň (v orig. Paragon), kde jsou postavy mocnější a začínají čelit větším nebezpečím ohrožujícím třeba království - je to podobné vyšším úrovním v 3e.
- Poslední stupeň jsou úrovně 21-30, "Legendární" stupeň (v orig. Epic), kde postavy nyní řeší záležitosti sférické a kosmické důležitosti. Jedna důležitá věc je, že hra by měla být podobná ve smyslu průběhu na všech stupních, ale rozměr a zaměření příběhů se mění.
Přístup k designu povolání je takový, že pokud se postava věnuje tomu, co je jejímu povolání takříkajíc vlastní, neměla by za to být penalizována. (Kouzelník by neměl být nucen sáhnout po kuši, protože mu došla kouzla a podobně). Postavy ve skupině by měly mít jasně danou roli, kterou budou schopny kompetentně zastávat.
Bojová povolání budou mít také zdroje, které budou moci čerpat v podobě manévrů jak je představila Book of Nine Swords. Je to jakási varianta kouzel, nicméně bez vztahu k magii, spíše z hlediska fungování. Schopnosti bojovníka se budou také silně odvíjet od primární zvolené zbraně, takže bojovník bude jasně rozlišitelný podle používané zbraně. Bojovník s mečem bude jiný než bojovník třeba se sekyrou z hlediska schopností, které má k dispozici. Ve výběru těchto schopností bude hrát roli Moudrost. Příklady zahrnují bojovníka s mečem s možností protivníky odzbrojit, bojovníka se sekyrou prorážejícím zbroje a štíty (zřejmě ingorujíc AC ze zbroje) nebo s halapartnou s více útoky...
Tuláci budou mít dovednostně zaměřené zdroje, byť uplatnitelné v boji, možnost proskočit kolem Zlobra nebo odlákat jeho pozornost atd.
Všechna povolání budou mít schopnosti použitelné dle libovůle (at will), několikrát za střetnutí a několikrát za den.
Povolání si bude možno více a snáze přizpůsobovat. Různě si měnit schopnosti atd.
Na adresu paladina bylo sděleno, že nebude muset být nutně zákonně dobrý. Můžete mít i zlého paladina, stoupence Asmodea.
Více povolání
Více povolání bude možných, i když jinak než dosud. Bojovník bude možná moci fušovat do magie, aniž by si bral úrovně čaroděje? Každopádně místo toho, aby se více povoláními schopnosti obou rozmělnily, měly by být zrovna tak zajímavé. Pokud budete třeba bojovník čaroděje, pak „Probodněte, vrhněte přes místnost chromatickou kouli a pak se tam teleportuje. Už žádný "vadný bojovník" spojený s "vadným čarodějem".
Nová pravidla pro multiclassing ještě nemají zdaleka finální podobu. Hlavním problémem současného multiclassingu je, že nepodporuje dobře kombinované bojově-magické postavy. Nový multiclassing by měl umožnit hrát postavu ve zbroji, probodávající a zároveň sesílající kouzla, která sice nebude tak dobrá jako bojovník ani jako čaroděj v jednom či druhém, ale bude v obojím životaschopná.
Prestižní povolání
Je možné, že koncept prestižních povolání se zcela změní, ale jejich "funkční ekvivalent" bude zastoupen. Z některých poznámek se zdá, že budete stále pokračovat ve svém základním povolání, pouze budete získávat (nebo směňovat) schopnosti svého základního povolání za možnosti povolání prestižního.
Více o povoláních nabízí povídání v článku
Design & Development: Class a zdrojích pro bojové postavy a tuláky pak
Design & Development: Party Role. (
Pozor, abyste se k článku dostali, musíte být registrováni v DnD Insider, zatím stačí jako host, tedy kliknout vpravo nahoře na sign in.)
Dovednosti
K dovednostem toho nebylo řečeno příliš. Najdeme tam staré známé, ale poněkud zeštíhlené. Jde o to ponechat jen ty dovednosti, které jsou při střetnutí skutečně užitečné. Už žádné krejčovství nebo užívání lana. Některé dovednosti budou také sloučeny (zmíněno Skrývání a Tichý pohyb). V tomto ohledu lze považovat Star Wars Saga Edition jako výrazný krok kupředu a tedy svým způsobem za preview.
Chceme postavy provádějící akrobacii, předstírání (bluff), skákání atd. Žádná postava na 10. úrovni by se neměla zarazit a říct "och, do tohohle jsem nikdy neinvestoval..." Nyní jsou dovednosti důležitou součástí vaší postavy a takto se budou aplikovat při střetnutí. Zřídka kdy by to mělo být jen ověření a konec. Provedete ověření a nastane nějaká reakce. Co se děje dál?
Odbornosti
Odbornosti zůstanou, ale měly by se méně řetězit než dosud. Bude snazší si schopnosti postavy (zřejmě tedy featy) vyměnit za jiné, pokud se vám znelíbí. Každou úroveň od 1 do 30 bude mít postava zajímavé vývojové možnosti na výběr. V této souvislosti se hovoří o tom, že možná budou mít povolání talent na každé liché a odbornost na každé sudé úrovni (jako ve Star Wars Saga Edition).
Popis
Z Asmodea se ve 4E stane bůh.
Přesvědčení
Přesvědčení zůstane zachováno, ale v jiné podobě než dosud. "Přesvědčení je částí příběhu, částí postavy. Je užitečnou zkratkou, ale příliš mnoho knih a příliš mnoho hráčů jej zaměnilo za omezení. Chceme, aby bylo bráno jako něco víc. Nezbavíme se jej, ale nechceme, aby bylo náhradou za osobnost a charakter," říkají vývojáři.
Vybavení
Víc jak tři typy zbroje a každý z nich bude mít svoje vlastní důvody, proč jej nosit a vlastní výhody.
Boj
Snazší pravidla pro zápas (grappling).
Attacks of Opportunity
Nebudou stejně, ale v konceptu jsou tam. Toto je stále ve vývoji, není to finální verze.
Magie
Dosavadní koncept slotové magie se zapomínáním kouzel (tzv. Vancian magic) bude zachován jen částečně. Bude se lišit v tom, že čaroději nikdy nedojdou kouzla úplně, ale může mu dojít nějaké konkrétní kouzlo. (
Alnagova divoká spekulace: Je možné, že pár základních kouzel bude moci čaroděj sesílat at will, permanentě. Středně silná kouzla se mu nějak obnoví po střetnutí a skutečně mocná kouzla se budou obnovovat jednou denně. )
Každopádně cílem je, aby družina nemusela kempovat čistě jen proto, že čaroději či knězi co chvíli dojdou kouzla.
Čarodějové budou schopni sesílat kouzla 25 úrovně. Což znamená, že zřejmě bude 1 úroveň kouzla na 1 úroveň postavy, něco co bylo diskutováno a pak zavrhnuto už pro 3e.
Tvorba magických předmětů
Magické předměty už se nebudou za XP. "Zkušenosti již nadále nejsou zdroj k utrácení. Snažili jsme se oklamat sami sebe, že magické předměty jsou tvrdá měna," říkají vývojáři, "ale s vydáním Magic of Incarnum jsme se na to začali dívat komplexněji. Nebudou již pravidla tvorby magických předmětů pro DMa, protože jsme zjistili, že ani my jako profesionální designéři to někdy nezvládáme správně. Místo toho vám dáme hodně a hodně příkladů a návrh jak je upravit, testovat atd. DM si pak bude dělat jiné předměty odhadem.
Postavy budou tvořit magické předměty, bude to jeden ze způsobů, jak je získat, ale bude to snazší a flexibilnější a nebude třeba na to mít speciální odbornost. Bude o tom preview za dva týdny na stránkách DnD Insideru. Těšte se!