Kapitola 9: Souboj
Rychlejší (a trošku víc figurky podporující) souboj.
![](/data/C/2517/fire.jpg)
Základem je hod 1d20 - kde 20 je automatický zásah (a kritický, za dvojnásobek zranění) a tento kritický zásah působí na všechny cíle bez výjimky. 1 je chybení. Navíc jsou zrušeny vícenásobné útoky jsou zrušeny (s výjimkou boje dvěma zbraněmi) - (viz Rapid Shot feat).
Zranění je rovné hodntě zranění zbraně + hrdinská úroveň postavy děleno dvěma (tedy stejný bonus jako u dovedností). Takže v rukou hrdinů jsou zbraně ničivější, což jim usnadňuje porížet hordy bezejmených protivníků.
Životy
Aby byly postavy již od začátku schopnější, rozhodli se tvůrci vrátit k systému životů (a sledování stavu), který v průběhu bitvy zraněné postavě může prohlubovat postihy. To znamená, je-li postava zasažena nad svůj damage treshold (
práh zranění) neodečte si pouze příslušné životy, ale utrpí i posun své condition (
stavu) o stupeň níž což znepříjemňuje všechny další akce postihy (postupně -1, -2, -5, -10, bezvědomí). Je možné, ale nepotvrzené, že práh zranění = Fortitude Defense.
Pokud postavě v důsledku zranění klesnou životy pod 0, ale zranění nepřekoná damage treshold upadne postava do bezvědomí. Klesnou-li však životy pod 0 a zároveň je překonán damage treshold, hrozí postavě úmrtí. Některé útoky budou také rovnou snižovat jenom condition. A konečně nebudou už žádné mínusové životy. Prostě 0 a šmitec.
Postavy také dostávají na první úrovni
3dX+Con a to tři plné hodnoty Hit Die (
kostky životů). Je tomu tak proto, že tvůrci měli (zřejmě oprávněný) pocit, že postavy na první úrovni by měly být schopnější a ne padat po první ráně.
Pohyb
Pohyb se nyní měří ve čtverečcích. Každý čtvereček má hranu 5 stop (nebo 1,5 metru).
Iniciativa
Zřejmě zůstala při starém, ale je to dovednost. Bojová kola jsou stejná, stejně jako zaskočení (flat-footed) v překvapivém kole (a Reflex nižší o bonus z Obr).
Obrany
Reflex Defense (Reflexy) představuje schopnost vyhnout se útokům, včetně útokům na oblast a rizikům tradičně vyžadujícím rychlé reakce.
Fortitude Defense (Výdrž) představuje obecnou odolnost a schopnost odolat jedu, nemoci a nástrahám prostředí. Je také klíčový pro výpočet prahu zranění, který je roven Výdrži plus jakékoliv bonusy zbroje a nebo odbornosti IMrpoved Damage Treshold.
Will Defense (Vůle) představuje sílu vůle a duševní odolnost a je určena k odoláním útokům ovlivňujícím mysl.
Když se vás někdo snaží negativě ovlivnit hází útok nebo oveření dovednosti proti vašemu skóre obrany.
Hodnota obrany je 10 + hrdinská úroveň + relevantní oprava vlastnosti (Obratnost, Odolnost a Moudrost). Navíc každé povolání poskytuje drobný bonus k obranám (viz).
Volná akce
Příležitostné útoky
Pohne-li se nepřítel ze čtverce přilehlého k vám nebo provádí-li akci, která jej nutí zrušit svůj střeh můžete provést jeden okamžitý útok proti danému nepříteli (i když jste již v daném kole jednali). Tomuto se říká příležitostný útok.
Příležitostné útoky lze vést toliko zbraněmi nablízko, přirozenými zbraněmi, pistolemi, puškami a jakoukoliv zbraní se zásobou munice. Můžete také provést příležitostný útok neozbrojeni, máte-li odbornost Martial Arts I feat.
Hbitá akce
Hbitá akce (swift action) je něco mezi volnou a pohybovou akcí. Jde o činnost nevyžadující téměř žádný čas jako je aktivace předmětu, přepnutí módu zbraně, upuštění předmětu, nebo padnout na břicho. Jedna hbitá akce za kolo je zdarma. Další můžete získat výměnou za pohybovou akcí a můžete získat třetí obětováním další standardní či pohybové akce. Teoreticky tak můžete mít až tři hbité akce za kolo.
Ve hře pak pomocí více hbitých akcí (i v průběhu několika kol) povede k dosažení určitých činností - například vzpamatování se (posun o jeden stupeň v hodnocení kondice) stojí tři akce.
Hbité akce zahrnují aktivaci předmětu, míření, chycení druhého dechu, upuštění předmětu, přepnutí módu zbraně, zotavení.
Míření
Při míření střelnou zbraní musíte vzít dvě následné hbité akce (= nehýbat se) v kole abyste zamířili. V následném útoku ignorujete veškeré bonusy krytu protivníka k Reflexní obraně za předpokladu, že jej máte v dohledu a neprováděli jste jiné akce. Útoky lze dále posílit odbornostmi Careful Shot a Deadeye, které poskytují zvýšení bonusu k útoku resp. větší zranění.
Pohybová akce
Pohyb, tasení zbraně, manipulace s předmětem, zvednutí se ze země, stažení.
Stažení z boje
Akce stažení se je pohybová akce, která vám umožní pohnout se polovinou vaší rychlosti. První čtverec pohybu neprovokuje příležitostný útok. Nicméně lze se stáhnout jen tehdy, když se pohybujete do neohroženého čtverce, jinak jde o normální pohybovou akci. Tato změna odráží mobilitu a živost bojů Star Wars.
Standardní akce
Útok zbraní nablízko (i obouruč nebo improvizovanou), útok zbraní nadálku, pomoc druhému (dovednost, vlastnost, útok, potlačení protivníka), útok na předmět, zteč (charge, pohyb dle rychlosti, min. 2 čtverečky, po přímce, +2 zásah, -2 reflex), obranný boj, lapení a zápasení (grab a grapple).
Pomoc druhému
Postavy ověří proti TO 10 poskytnutí bonusu +2 na akci jiné postavy. Chcete-li pomoci spojenci v souboji dodat +2 na útok, musíte být v dohledu jej i cíle. Cíl nemusí být v souboji nablízko se spojencem. Namísto užití Pomoci druhému v dodání bonusu k obraně můžete pomoci zadržovací palbou snížit protivníkův útočný bonus o -2 na jedno kolo.
Grab/Grapple attack (Lapení/Zápasení)
Provádí se s -5 postihem na útok proti Reflexu. Postava, která je grabbed (lapená) má -2 postih na útok a dostat se z lapení je standardní a automatická akce. Grapple je lepší verze lapení (možná jen vůči protivníků větším max. o jednu třídu). Zápasit lze jen máte-li odbornosti Pin nebo Trip (nebo obojí). Jde o neozbrojený útok, nezpůsobující zranění. Poku uspějete v zásahu cíl hází proti (1d20+ZUB+Sil+Velikost), pokud váš součet je vyšší než součet cíle, cíl podlehl a výsledek závisí od užité odbornosti - Pin, Pin and Crush, Trip, Trip and Throw. Alternativně, máte-li lehkou zbraň, lze s ní automaticky zasáhnout.
Automatická palba
Postava se zbraní schopnou automatické palby může přepnout na režim automatické palby pomocí hbité akce. Poté zacílí oblast 2x2 čtverce v dosahu zbraně a učiní jeden útočný hod se zbraní s postihem -5. Výsledek se porovnává s Reflexní obranou všech cílů v oblasti. Všechny zasažení tvorové jsou zasaženi plným zraněním útoku, nezasažení tvorové dostávají poloviční zranění. Automatická plaba představuje standardní akci a ubírá 10 ran zbraně.
Některé zvláštní schopnosti redukují postihy za automatickou palbu jiné poskytují nová pravidla. Např. odobornsot Burst Fire umožňuje použít automatickou palbu proti jednomu cíli s postihem -5. Pokud cíl zasáhnete dostává 2 extra kostky zranění navíc. Jelikož nejde o útok na oblast není zraněn vůbec při chybení a zranění nelze redukovat pomocí talentu Evasion.
Celokolová akce
Coup de Grace (rána z milosti), plný útok (dvě zbraně, dvojitá zbraň, mistrovství duelu, dvojitý a trojitý útok), běh (čtyřnásobek v přímé linii).
Léčení
Postava, která utrpí zranění se přirozeně vyléčí 8 hodinových odpočinkem tak, že získá počet životů rovný úrovni. Navíc může jako hbitou akci jednou denně získat "druhý dech", který jí umožní získat počet životů rovný 1/4 celkového počtu životů nebo rovný hodnotě Odolnosti - cokoliv z toho je větší.
Dovednost Treat Injury (léčení zranění) lze použít k léčení zraněných postav. Postava může získat jednou denně první pomoc, počet vyléčených životů závisí na úrovni oveření dovednosti. Pokud mají postavy hodinu času může na ní jiná postava provést chirurgii za další životy. Chirurgii lze provádět vícekrát denně.
Postava, která je snížena na 0 životů je v bezvědomí. Pokud útok, který ji snížil na 0 životů také přesahuje její práh zranění, zemře. Ale i když přežije, být v bezvědomí je nebezpečné.
Bezvědomá postava nemůže 1 minutu jednat a musí provést ověření Odolnosti TO 10. Pokud ověření uspěje, stoupne o jeden stupeň kondice a získá malý počet životů, což jí umožní se opět zapojit do boje. Nicméně, jestliže selže její zranění jsou příliš vážná, než aby mohla dál jednat a její stav se stává trvalým. Pokud nebude 8 hodin odpočívat nebo na ní nebude provedena chirurgie, postava nemůže získávat životy přirozeným léčením nebo použít akci vzpamatování se pro posun na hodnocení Kondice. Navíc musí každou hodinu provádět ověření Odolnosti a politovánihodné selhání znamená smrt.
V některých případech (jed, radiace apod.) bude pozice v kondici setrvalá. To znamená, že mu akce vzpamatování nepomůže. Například postava v bězvědomí bude potřebovat 8 hodin odpočinku na lůžku nebo chirurgii, než se pohne na hodnotě kondice a začne se zotavovat přirozeně.
Stínové a Ionické zranění
Je-li živý cíl zasažen stínovým útokem porovnejte stínové zranění (které je stejné jako normální zranění) s prahem zranění cíle. Pokud stínové zranění překoná práh, cíl klesne o 2 kroky na hodnocení kondice, jinak nemá útok žádný dodatečný efekt. Polovina stínového zranění je odečtena od životů. Na použití omračujících zbraní musí být postava 6 čtverců od cíle (nepoužívá-li omračující granáty).
Ionické zbraně fungují podobně, ale pouze na droidy, vozidla, předměty a postavy s kybernetickými vylepšeními. Navíc nejsou ionické zbraně omezeny limitací 6 čtverců.
Pravidla pro štíty
Předměty se štíty mají nyní redukci zranění proti útokům. Například droideka má štítovou redukci (ŠR) 20, což znamená, že štít absorbuje 20 životů zranění. Nicméně, překoná-li útok štítovou redukci je ŠR snížena o 5. Plavidla a droidi se štíty dokáží určitými akcemi nabít štíty znovu na maximum.
![](/data/C/2517/shields.jpg)
Na zbytku 20 stran věnovaných souboji (snad nejkratší soubojová sekce v pravidlech d20 systému vůbec) najdete ještě:
- Útoky na oblast (automatická palba, výbuch, rozstříknutí, únik)
- Příležitostné útoky (zjednodušeny!)
- Maskování a krytí
- Redukce zranění
- Pohyb po diagnonále
- Obtížný terén
- Naložení a rychlost
- Prostor boje
- Obklíčení
- Bezbranný protivník
- Dohled
- Pohyb obsazenými čtverci
- Cíle na zemi
- Dosah
- Střelba do souboje
- Protáhnutí se
- Neozbrojené útoky