[Historie] Vývoj D&D

Obsah článku:
Jakmile bylo brutální třídění a odhazování nepotřebného u konce, sešla se skupina k prvnímu posouzení stavu značky a trhu. To, co zjistili, nebylo povzbudivé.
Zamezili sice fragmentaci trhu, kterou původně způsobili, ale stále zde byl trh plný tuctů nekompatibilních herních systémů, každý se svými vlastními stoupenci. A co hůř, zrušením podpory řady milovaných herních světů firma odradila velké množství hráčských komunit.
"Zabít mnohé z těchto světů bylo extrémně bolestivé, zejména když mezi nimi byli i moji favoriti," vzpomíná Slaviscek. "A když to bylo za námi, tak jsme si uvědomili, že tyto světy nemusejí opravdu zemřít. Dokud v nich lidé budou hrát a pamatovat si je, potud budou Sigil, Athas a Ravenloft pokračovat. Na internetu existovaly živoucí komunity shromážděné okolo různých zemí, z nichž většina vzhlížela k nějaké velké a populární stránce jako k 'domovské základně'. Proč tyto komunity nepodpořit, aby zůstaly pospolu tím, že tyto "ústřední" stránky prohlásíme za oficiální?"
Postupně dostával nápad obrysy. Komunity mohou pokračovat v přidávání fanouškovských doplňků a materiálů - ale tentokrát s oficiální licencovanou podporou a standardizovanými pravidly, které budou kompletně kompatibilní s jakýmkoliv prostředím - a doufejme jinými komerčními hrami. Kdokoliv hrající v těchto prostředích bude schopen se přesunout k jiným produktům včetně základních doplňků pravidel publikovaných Wizards. Mohlo to také pomoci odvrátit škody, které TSR způsobila zavíráním fanovských stránek soudními příkazy.
Open Gaming License, která byla těmto stránkám nabídnuta, však nebyla jen pro hráče, kteří milovali stará prostředí. OGL byla pro každého, včetně komerčních vydavatelů. V podstatě šlo o to, že firma nabízela základní vnitřnosti pravidel D&D (nyní zvané "d20 system") komukoliv, kdo je chtěl použít. Byli to blázni? Nikoliv podle dokumentů samotné společnosti. Jedním z důvodů, proč TSR padla, byla systémová neslučitelnost mezi různými D&D prostředími. Řešení pro budoucnost spočívalo v eliminování těchto neslučitelností, aby všichni zase hráli podle stejných pravidel.
Rozšířením této logiky byl fakt, že pokud TSR mohla přimět víc lidí v herním průmyslu, aby používali stejný systém, hráči se naučí jeden systém a budou moci přecházet od jednoho produktu ke druhému, od hry ke hře. Pravda, zredukovalo to množství originálních herních systémů na trhu. Jenže šlo o to zvýšit množství spotřebitelů pro každého - Wizards of the Coast nevyjímaje. Pokud někdo začal hrát science fiction d20 hru od jiné společnosti, neměl žádnou bariéru přejít k hraní Wizardích Dungeons & Dragons nebo Star Wars, když chtěl změnit styl.
Otevření d20 systému se neobešlo bez kritiky. Někteří namítali, že se Wizards snaží vtlačit trh do přijetí pravidel Dungeons & Dragons coby průmyslového standardu a zabít konkurenční systémy. V podstatě měli asi pravdu, neboť jedním z cílů bylo snížit počet soupeřících herních systémů. V praxi však mnoho vydavatelů shledalo d20 system pro ně výhodným.
Jelikož žádný obsah nebyl pro d20 pravidla závazný, mohli další vydavatelé zkoumat oblasti RPG jako je soudobý boj nebo postapokalyptický svět, které Wizards of the Coast nezkoumali, ale přesto těžit z většího rozsahu a tržní síly Wizards, která propagovala d20 system jako celek. Dokonce mohly, skrze licenční ujednání, nabýt nového života i staré světy. Soupeřící vydavatel White Wolf, jehož World of Darkness používá zcela jiných pravidel, začal vydávat řadu Sword & Sorcery, aby těžil z d20 systému. A jeho první produkty? Staré prostředí Ravenloft, kterým ho původně TSR chtěla odstavit.
Konečně bylo jasné, že je potřeba opravit samotné Dungeons & Dragons. Pokud mělo D&D být základnou nového d20 systému, muselo mít patřičnou cenu. Poslední výrazná revize pravidel byla provedena před 10 lety a ještě stále hra úpěla pod nánosem 20 let upravovaných pravidel a dodatků různých spisovatelů s různou herní filosofií. Stejně jako museli odklidit mrtvé dřevo z D&D obchodu, museli pročistit mrtvé dřevo i ze hry samotné.
Plán byl načrtnut, odvážný nový design, který měl růst do konečné podoby několik let, ale jakmile začali, nebylo zastavení, dokud nebude D&D 3e na pultech obchodů. I přes tyto odvážné plány však panovaly pochybnosti, zda se hráči skutečně vrátí? Zvítězí D&D? Naštěstí měli bývalí zaměstnanci TSR dostat pomoc ze směru, kde by to snad ani nikdo nečekal.
Noční můra TSR - licencování počítačových her více společnostem - stále existovala. Dostat ji pod kontrolu nebylo v silách trápeného oddělení D&D. Naštěstí většina vydavatelů se sama spálila špatně se prodávajícími hrami a svých pokusů dál vydávat zanechala. S jedinou významnější výjimkou. Interplay i přes své tragické pokusy se nevzdal a najal malou firmičku z prostřed kanadské divočiny, aby pracovala na produktu, který měl nejen oživit celý žánr počítačových her, ale i zachránit význam licence jako takové. Jméno té společnosti bylo BioWare a produkt, který vyvíjeli, se jmenoval Baldur's Gate.
Dnes je to těžko k uvěření, ale koncem 90. let panovala doba, kdy byla počítačová RPG považována za mrtvý žánr. Baldur's Gate to vše změnila. Byl to radikální odklon od zažitých tradic žánru úpravou pravidel D&D na hru v reálném čase. Chvíli se zdálo, že to, co Bioware chystá, není "pravé" D&D, ale jakýsi bastard s tehdejšími RTS. Bioware nicméně kritiky ignoroval a dal na vlastní tvůrčí instinkty. Když hra vyšla, čekali pak BioWare, Wizards i Interplay (herní vydavatel) se zatajeným dechem na reakci fanoušků i kritiky.
Reakce byla dramatická. BioWare vytvořil jednu z nejvěrnějších počítačových adaptací hry vůbec. Kromě herního soubojového enginu, který věrně modeloval tucty zbraní, simulovala hra i doposud nevyzkoušené aspekty D&D. Dialogové možnosti odrážející přesvědčení a statistiky postavy, členové družiny s vlastními osobnostmi a úkoly. Hra byla o něčem větším, než jen zabíjení nestvůr - hra měla i vyvíjející se příběh.
Hra prokázala, že hráči vůbec nejsou unaveni tolkienovskými odvary - světy hemžícími se elfy a orky. To byla jenom obrovská iluze způsobená lidmi, kteří hledali jiné vysvětlení, proč jejich bídné produkty propadly. Když začaly společnosti znovu plnit nenasycený trh, učinila papírová RPGčka v letech 1999 a 2000 nový pokus o velký návrat. Ale žádnému se nedařilo tak jako Dungeons & Dragons. Baldur's Gate učinila D&D pro hráče znovu zajímavým, připomněla jim, proč tu hru tolik milovali. A nyní bylo na Wizards of the Coast toho využít.
Článek je volným překladem historie D&D, která vyšla v rámci 30. výročí D&D na GameSpy.
Napsal Alnag 27.08.2006
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 31 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.16372108459473 secREMOTE_IP: 3.147.27.140