Jak byly v průběhu let 1998 a 1999 zveřejňovány kousky třetí edice, vzrůstalo očekávání fanoušků.
Čím víc fanoušci viděli, tím víc to chtěli. Bylo to spíše tím, v co doufali, když začali
Dungeons & Dragons poprvé hrát. Vydání tří základních knih pravidel proběhlo lépe, než kdo doufal.
Byly samozřejmě brzdy a lidé, kterým bylo vydání nového systému šumafuk, ale obecně panující konsensus byl, že se tvůrčí tým vytáhl. Znovu vytvořili
D&D coby tak vzrušující akční hru, která byla navíc jednodušší. Dokonce i původní autoři, Gary Gygax a Dave Arneson, přidali svoje ocenění nového systému. Snad i v odpověď na to se Wizards of the Coast pokusili zahojit stará zranění rozhodnutím uvést oba dva jako originální autory hry, z níž vycházejí její produkty.
Systém pochopitelně nebyl dokonalý. Mnoho chyb, které unikly pozornosti testerů, bylo opraveno ve verzi 3.5, která vyšla v lednu 2003. Největší překážka však byla překonána. Tým
Dungeons & Dragons úspěšně oživil koncesi, která byla na prahu smrti a díky Open Gaming License a d20 systému proměnil celý průmysl v něco, co mělo naději stát se vyspělejším a zdravějším a vést papírová RPG do 21. století.
Ačkoliv se comeback
D&D 3e v roce 2000 povedl, Wizards of the Coast čelili jinému problému. Co dál? Jak mohou Wizards pokračovat v růstu a neopakovat chyby, které zabily TSR a takřka zničili jejich hru?
Některé z problémů minulosti, jako vícero licencí na počítačové hry, se vyřešily samy bez větších zásahů. Sierra už neexistuje. Acclaim nevyjádřil žádnou snahu pokračovat v licenci na
Ravenloft a jak smlouvy bývalé TSR zanikaly, začala se práva na počítačové zpracování přesouvat na
Atari. Poslední bašta, Interplay, udělala podivný obchod, když odstoupila všechna práva na
Forgotten Realms, ale vymínila si právo na pokračování
Baldur's Gate s použitím toho jména. Leč vzrůstající potíže Interplay je donutily prodávat kousky sebe sama za směšné ceny a tak Atari získalo i práva na
Neverwinter Nights a také většinu dalších významnějších
D&D aktiv patřících Interplay.
Budoucnost
Dungeons & Dragons ležela v expanzi a růstu, ale nejen v oblasti počítačových her. Ležela i v rozšíření definice fantasy za hranice svěrací kazajky středověké Evropy, kam ji na desetiletí svázalo vyznávání Tolkiena. A to je místo, kde do hry přichází nové prostředí -
Eberron. Výsledek hledání prostředí mezi fanoušky
D&D z celého světa. Výsledkem bylo 11 000 nabídek od ctižádostivých tvůrců světů, z nichž většina jen opakovala stejné fantasy klišé, kterých se snažili zbavit.
Leč vítězný koncept, vytvořený designérem Keithem Bakerem, je svět, který přináší stejně tolik inspirace pulpovými autory a noirovými filmy, jako tradiční high fantasy Tolkienova ražení. Bill Slaviscek sotva skrývá nadšení, když mluví o možnostech
Eberronu.
"Dlouho a tvrdě jsme dumali, než jsme se rozhodli spustit hledání prostředí," říká Slaciscek. "Nechtěli jsme se chytit do stejné pasti jako předtím, rozdělit publikum příslušností k jednotlivým prostředím." Podle Slaviscka byl důvod, proč zvolit Eberron, kromě jeho zjevné kvality, i to, že přesně seděl do nové strategie
D&D.
"
Eberron je kompletně
D&D a plně kompatibilní se základními pravidly," říká Slaviscek. "Rozdíly Eberronu oproti třeba
Forgotten Realms dokazují, jak flexibilní jsou pravidla 3.5e a jak je lze použít k vytvoření čehokoliv, co si hráč představí.
Ebberon je nepochybně fantasy, ale takové, jaké dosud nikdo neviděl."
Uplynulo už více jak 30 let od zrození tohoto fenoménu. Objevují se první nepodložené zvěsti o čtvrté edici. Věci se stále mění, ale značka
D&D zůstává. Můžeme jen doufat, že zůstane spjata s tvořivostí a odhodláním, které prokázala, když během své minulosti čelila nesčetným problémům od obtížných začátků, fanatických nepřátel, finančních problémů i nahromaděných pravidel. Uvidíme, co přinese budoucnost...