Mike Mearls and Rodney Thompson - DnD 5e post mortem
(
Totéž jinde pro jiné publikum, ale v jednom kuse)
Konečně sem se dostal k tomu si pustit tohle - je to jedna přednáška rozsekaná na 7 dílů která se konala velmi krátce po dokončení/vydání DnD 5e. Skáče se tam od tématu k tématu - co fungovalo, co nefungovalo, jak co běželo... nějaké highlighty z mého pohledu (není to všechno co tam padne):
1. video
- Každé pravidlo musí být "čistý fun" - musí stát za to aby se hráč zarazil, otevřel knížku, dohledal ho a přečetl. Pokud to neplatí, nemá to ve hře co dělat, protože nejenže to komplikuje věci, ale navíc to zvyšuje "entry barrier" k tomu začít hru vůbec hrát.
- to implikuje, že "částečné řešení" nebo "drobné zlepšení" samy o sobě nestojí za to aby vzniklo pravidlo - pouze plné řešení, výrazné zlepšení nebo umožnění něčeho co by jinak nešlo pravidlo ospravedlňují
- obecně řeč o bariéře ke vstupu do hry a o snaze bránit crunch-creepu
DnD má 3 pilíře (combat, RP, exploration). Je potřeba je všechny podporovat, ale testing ale ukázal, že není potřebné a ani žádoucí mít pro všechny stejný počet mechanik - pro některé je vhodnější mít jen návodné texty nebo styl psaní příručky
- Tady se projeví např. i styl instrukcí: "hoď si na pátrání" povede k jinému stylu hry a tím jiné podpoře exploration než "jdi prohledat místnost a DM si případně řekne o hod na pátrání".
- tohle je v zábavné kontradikci k tomu jak kdekdo tvrdil jak je nějaká hra hlavně o boji protože pravidla pro boj zabírají v příručce nejvíc místa. Kontrastně ale Mike zase říká že záměrně dali na charsheet stejný prostor pro RP traity jako pro bojové traity a daly je nahoru hned vedle bojovýchy statů, aby podtrhli, že to je v DnD 5e stejně důležité.
2. video
- nemůžete soudit RPG pravidlo bez znalosti záměru designera, protože může dělat / řešit něco, co si neuvědomujete.
- obráceně ale platí, že nemůžete nechat testovat lidi co vaší tvorbu znají, protože úplně blbě popsané a rozbité pravidlo jim kvůli znalosti vás a vaší tvorby může připadat jasné, pochopitelné a funkční.
Hodně řešení práce v týmu, problému toho mít příliš málo nebo naopak příliš mnoho lidí, transakční náklady (dokumentace, vysvětlování, meetingy...) vs produktivita
- nutnost přenést se přes vlastní pohled a zkušenost a přes vlastní svaté krávy
Otázka Starter setu. Pokud se líbí veteránům, tak je nejspíš špatně, protože začátečníci potřebují věci co veterány neosloví - a naopak věci co veteráni "chtějí" řešit tam být nemají. Např. nemá smysl nabízet řešení možných problémů, protože začátečník je pak zavalený představou hromady problémů - i když většina ve hře nenastane, což ale neví. Lepší je nechat ho co nejdřív začít hrát.
3. video
Hodně povídání o iterativním cyklu krokové tvorby a zpětné vazby.
- Rodney zdůrazňuje že je potřeba dělat tvůrčí kroky cílevědomně s nějakým záměrem a s tím si i říkat o feedback - jinak se tvorba zasekne na nekonečnym přešlapování a cyklickym přetváření.
- Féora jsou mizerný indikátor kvality hry pro hráče (biased bubble vs. silent majority). Jsou ale super na poukázání na možné problémy a zejména na analýzu problémů jejichž existence se objeví/ověří jinde.
- Zpětná vazba často míjí problém - hráči popíší problém, ale zmýlí se v jeho zdroji (obviní jinou mechaniku atp.) - je potřeba dohledat a ověřit kde a čím problém skutečně vzniká
Zajímavá diskuse o vztahu složitosti povolání/pravidel a spokojenosti při hře:
- větší složitost: spokojenost v nebojových situacích, nespokojenost v boji
- větší jednoduchost: spokojenost v boji, nespokojenost mimo boj
...toto bylo kontraintuitivní a proti očekávání. Vysvětlení je v pozornosti u stolu - mimo boj si hráč klidně otevře pravidla a dostuduje postup, v boji je na něj tlak aby se rozhodoval akčně a dělal fun věci (otevřít příručku nebo se ptát na pravidla není fun akce).
"Mašličkové" mechaniky typu Zlodějská hantýrka - hráči je hodnotí špatně oproti jiným, ale není to nutně špatně protože nejde o core mechaniku ale jen o dokreslení, je jasné že to není něco co by mohlo konkurovat Mazané akci, Útoku ze zálohy atp. - přesto to má svojí roli v dokreslení té classy.
4. video
Hra se vyvýjí hraním a zkušeností hráčů. Je možné že po pár letech se změní hodnocení některých mechanik (k lepšímu nebo horšímu) s tím, jak hráči objeví nějaká comba nebo vztahy nebo si zažijí nějaké herní přístupy, postupy atp.
Práce s umělci - ve snaze předejít stereotypům je dobré jít s co nejkonkrétnějším zadáním, např. si neříkat o postavu určité rasy, ale rovnou o příslušníka konkrétní národnosti atp. - umělci to taky usnadní práci, jak co do vzhledu tak co do podoby výbavy podle tradice daného národa atd.
5. video
Končí talk začíná Q&A sekce.
Obecné povídání o tom jak se hra optimalizuje pro většinu a že to občas znamená že nebude nutně pro všechny atp.
- Zajímavá momentka když Mike říká že chtěli aby DnD nebyla nutně pro všechny ta nejoblíbenější edice, ale aby byla vždycky aspoň druhá nejoblíbenější edice a ta kterou si klidně půjdeš zahrát, když se zrovna nehraje ta kterou máš nejradši
6. video
Mike řeší otázku pirátsví. Obecně se vyjadřuje v tom smyslu že otázka podle něj není co to bere ale spíš co to dává a nabízí (např. přístupnost) a že s pirátstvím se ani tak nebojuje, jako se mu konkuruje (službami, možnostmi, přidanou hodnotou...) Poznamenává, že mluví za sebe a ne za Wizardy - kdyby vám to náhodou po letošních událostech nedošlo :D
Řešení atributů. Ryan vysvětluje že DnD 5e nemá rasové postihy, protože tyto v praxi "nefungují", ve smyslu neposkytují vyvážení vůči plusům - hráč si bere build u kterého postihovaný atribut je irelevantní a při hře ho nezajímá, takže těží z bonusů aniž by byl omezený postihama.
Rozšiřující příručky by se neměly chrlit jen tak a neměly by být generické. Vydání každé by mělo být event a každá by měla mít story toho proč a jak vznikla - i lidi co si jí neplánují koupit by o ní měli mluvit.
7. video
Tvorba classy probíhá na míru představě hráče u kterého se čeká, že o tuto classu bude mít zájem - "what will make him happy"
_________________________
Dneska to už asi nemá tu hodnotu co kdysi, ale pořád to je zajímavej talk co pro zájemce o DnD nebo o design stojí za zkouknutí. Jen teda i když to je natrhaný na 7 kusů se to vyplatí sledovat v celku, protože některý témata minimálně kontextem skáčou mezi částma.