Here is an Idea.
There is no non-metagame mechanic in RPGs. (1)
Nastal čas vrátit se v čase zpátky, oprášit jedno zapomenuté téma a uvést ho na pravou míru. Vzpomínáte na ty vášnivé flamy o zlu jménem "metagame"? (2)
Malé shrnutí pro ty, kteří nevzpomínají:
Píše:
Metagame: když hráč využívá ve hře informace, které nejsou dostupné jeho postavě. Hrozné zlo a cheating, kazišuk roleplayingu, hračka munchkinů nebo poblázněných teoretiků, nepřítel každého pravověrného RPGčkaře.
Samozřejmě, věci nebyly tak jednoduché, a proto nám do toho kromě metagame samotného vstoupily ještě metagame mechaniky:
Píše:
Metagame mechanika: mechanika, která umožňuje / nutí hráče aby ovlivňoval hru způsobem, který není vlastní jeho postavě. Herní zrůdnost co hráče vytrhává z děje, z postavy, kazí vnoření do hry a vcítění do postavy a obecně věc vlastní špatným systémům, proti níž by se RPGčkaři měli sjednotit a navždy ji vyplevelit z krásné zahrádky pravého roleplayingu
Bohužel, bez ohledu na Pravověrné, tyhle mechaniky se nám tak rozšířily, že jich bylo hafo a začali jsme být unavení rozlišováním a tak se metagame začalo používat souhrně pro jedno i druhé.
Prostě:
Pokud jako hráč použiteje fate point (action point) ve prospěch postavy, je to metagame.
Pokud jako hráč rozhodnete, že vaše postava osloví nějakou NPC jen protože vy jako hráč tušíte, že tato NPC je odlišná od ostatních, je to metagame.
Pokud jako hráč rozhodnete, že vaše postava udělá něco co by možná neudělala, protože vám to přijde zjaímavé, je to metagame.
Pokud jako hráč necháte svou postavu v souboji manévrovat na základě hráčské znalosti pravidel systému a toho že tušíte, jaké schopnosti může nepřítel mít, i když to postava neví, je to metagame. (3)
Fuj.
No, čas plynul a metagame, ta laciná běhna, se nám tak nějak vlísal do přízně. Většině z nás. Čas od času se ale opět objeví Pravověrní, kteří nad ním mrmlají. A protože RPG mají 40 let a od dob, kdy v bitvách o Metagame nikdo neznal bratra uběhlo již let asi 10, změnily se nám pojmy a přibyly nějaké nové.
Některé z nich jsou skutečně mlaskavě eňo-ňuňo vymazlené - jak je vyslovíte, všichni hned vědí, že přeci musíte vědět, že jste na slovo vzatý expert. Třeba taková "disociovaná mechanika". No řekněte - když na vás někdo vytáhne "disociovanou mechaniku", nepodlomí se vám kolena úžasem a obdivem už z pouhého psího reflexu?
Píše:
Disociovaná mechanika: herní mechanika, která "nemá svou přímou reprezentaci v herní fikci". Odporné zlo, které nutí hráče přemýšlet mimo rámec příběhu a tím kazí jeho vnoření do hry, vcítění se do postavy a vůbec jej všeobecně ruší. Odporné zlo, kterého je nutno se zbavit (ale tentokrát potichu, protože před 10 lety to hlasitě nevyšlo)
Zdá se vám ta definice povědomá? Jistěže, tu samou jste četli v předchozím rámečku. Mě se neptejte, já s tím nepřišel!
No nic. Když jsme si připomněli a ujasnili, o čem je řeč, zpátky k mojí původní myšlence. Nic takového jako metagame (nebo disociální či jaká mechanika) neexistuje. NEBO jsou takové všechny. Buď a nebo.
Co to vůbec má být, "nemetagame" mechanika?
- když škrtám HPčka nebo manu...
- když přičítám bonus...
- když počítám naložení a únavu...
- když házím proti DC které určuju podle mechanické šablony...
...vystupuju z děje a manipuluju s pravidly. Na ničem z toho není nic "ne-metagame" - mám ne-fikční informace, mám ne-fikční pravidla, používám ne-fikční mechaniky. Metagame.
Tady nám samozřejmě vstoupí do věci ona slavná asoci... disociál...
disociovaná mechanika (4). Tak. Tyhle věci totiž nejsou diso-ci-ované, správně, protože mají vazbu na prvky přímo se nacházející ve fikci. Narozdíl od všech těch fate pointů a action pointů a podobných, tady každá ta věc symbolizuje něco "herně skutečného". Zatímco ty fate pointy a tak nic skutečného nesymbolizují, protože nevyjadřují nic o postavě, má je v rukou čistě a jenom hráč. (5)
Mňo. Taková malá case study. Storytelling system (nWoD), Willpower.
Očividně dramatický zdroj. Vkládá se do scény když je zájem ji vyšponovat a ukázat vypětí postavy a její zájmy nebo když chce hráč dát spotlight na její schopnosti. Systém jejich obnovování (Ctnosti, Neřesti) je čistě dramatický - v momentě, kdy postava kvůli nim
vytvoří příběhově problematickou situaci, získá WP. Fikčně to může být podivné, ale právě tak to funguje.
Přesto WP není brán jako metagame ani jako disoc... odtržená mechanika. Proč? Protože má naprosto jasnou vazbu na fikci. WP je skutečně vyjádření duševních (a trochu fyzických) rezerv postavy. Když je čerstvá a ready, má hodně WP, když jich má málo, je vyždímaná a unavená a tak podobně. WP se používá v momentě, který odpovídá jeho názvu - tedy ve chvíli kdy postavě na něčem opravdu záleží, upíná k tomu celou svou vůli. Jasná "přátelská" mechanika, ne?
Takové fate pointy na druhou stranu jsou očklivě odtržené. S postavou nemají nic společného - to
hráč je utrácí v momentě, kdy on sám chce, aby postava fakt uspěla a to tím, že skrze ně aktivuje aspekt (6), s postavou to nemá nic společného. Teoreticky, kdyby třeba v nějaké hře vyjadřovaly schopnost postav například "navíjet karmu", tak pak možná, ale jako jinak ne (7).
No. A co když prohlásím, že FP jsou jen WP s rychlejší rotací? Že kvůli stylizaci nevyjadřují dlouhodobé rezervy (tak jako ve WoD které stylizací cílí na ždímání postav na dno), ale prostě krátkodobé? Náladu, motivaci, vůli, čerstvost, ochotu jít si za svým...
...Klesající Obnova, která se snižuje s počtem triků pak vyjadřuje fakt, že velmi schopné postavy musí prostě i ve volném čase trénovat a snažit se víc než ostatní, aby své kvality udržely - takže pak nebývají tak čerstvé a nabuzené jako ostatní.
Na Fate pointech se nezmění vůbec nic. Jen místo "hráč použil aspekt fate pointem" budeme říkat "postava nasadila své rezervy aby využila aspekt na maximum". Kromě téhle věty se nezmění ani fň.
A já se ptám: Je tam teda nějaký rozdíl?
A já si i odpovídám: Není.
Kouř a zrcadla, celá tahle problematika. Nebo alespoň většina z ní. Mohli bysme jít samozřejmě na dřeň a začít řešit vazby mezi
úrovněmi hry a tam najít nějaký podklad který by ukázal, že skutečně existuje nějaký odlišný koncept který pak ovlivňuje fikci třeba přímo ze sociální roviny... a po dlouhé diskusi bysme buď skončili s ohromnou ztrátou času nebo bysme znovu objevili
preference a postoje a skončili s nějakým neutrálním že vlastně to je někde o dojmu podle toho jakou hru chceme hrát a opět bysme zjistili, že jde vlastně o social contract o hře.
Nic by to nezměnilo na faktu, že Fate pointy se od HPček vůbec ničím neliší. Stejně jako tuna lidí kdysi řvala, že HPčka jsou nerealistickej nesmysl, protože postavy jsou permanentně zraňované, až někdo chytrý věc smetl ze stolu prohlášením, že HP nejsou zranění, ale míra výdrže (stresu, únavy...) kterou postava ještě unese, tak můžeme smést problém s FP výše uvedeným způsobem.
Such a bloody big deal, really.
___________________________
notes:
(1)
Idea Channel reference
(2) ano, účastnil jsem se jich velmi vášnivě a na přesně opačné straně, než na jaké
bych stál dnes. Stojím dnes. Whatever.
(3) pokud jako hráč koupíte GMovi pizzu, tak to není metagame, to je pozitivní herní motivace (za předpokladu, že na ní není ananas nebo houby - pak to je odporný pokus o laciný úplatek, který si ve hře ještě slíznete).
(4) odtržená. Kčertu to by lidi vypadali tak moc hloupejc, kdyby tomu říkali prostě "odtržená"?
(5) někteří čtenáři si zde ke svému potěšení mohou doplnit pět dlouhých odstavců v nichž se bude na každém řádku vyskytovat slovo "stance" jako druhé slovo nějakého pěkného dvousloví a celé to bude hrozně učený rozbor se spoustou dalších slovíček jako "agenda", "contract", "permission", "pravomoce" a tak vůbec. Já to s dovolením skipnu.
(Vy víte že to umím a víte, že bych snadno mohl - prostě jen nechci, protože umím vypadat chytře i bez toho)
(6) sorry, v tomhle blogu prostě předpokládám, že STs a Fate rámcově znáte. Pokud ne a stejně vás zajímá o čem mluvím, tak krátká shrnutí jsou zde:
Fate v Kostce,
Storytelling v Kostce.
(7) true argument, bez odklepnutí dotyčným radši nechám zatím "anonymně"
____________________________
Dodatek: tento blog jsem napsal neovlivněn jakýmikoliv psychotropními látkami (vyjma trochy kofeinu a nikotinu, jako obvykle). Jeho formulace není míněna zle vůči nikomu konkrétnímu (pokud se někdo konkrétní nebude toužit ve věci vzhlédnout, v tom případě se klidně může cítit být dotčen a uražen a dát o tom vědět)