LokiB píše:
Ale tak já dlouhodobě říkám, že mě házení kostkama nebaví, resp. přijde mi směšné těšení se hráčů z maximálního hodu. Jakože nedospělé.
Normálně sem nechci moc přispívat, protože mě tenhle výtvor v podstatě nezajímá, očividně není pro mě a ani nikdy nebude a tak nevěřím moc v produktivitu toho snažit se v něm hledat díry. Každopádně k tomuhle si neodpustím něco poznamenat...
Samozřejmě Loki tě házet nemusí bavit. Klidně můžeš patřit do té množiny lidí, která v té hře vidí úplně jiný zábavný aspekty a vyhledává je. Určitě například jsou lidi, kteří mají mnohem rádi víc improv-zaměřený hry, kde se moc nehází a je to hlavně o vyprávění. Ale na druhou stranu podle mě interpretuješ "důvody, proč lidi chtějí ve hře hody kostkou" (resp. element náhody) Extrémně krátkozrace (a ano, asi věřím, že to myslíš spíš "Na mě to takhle působí a proto to já tak nehraju" než v širším smyslu ala "Všichni které baví házení jsou jen děcka co jen potřebují si juchat nad hody"). Protože jsem přesvědčen, že to nemyslíš obecně ale spíš jako svoji osobní preferenci, tak nevidím asi smysl v tom tu rozebírat do hloubky, proč je element náhody docela spjat s tím, že to je hra a proč hody generují zápletku a vyprávěcí odrazové můstky atd. (a navíc tohle není téma o "významu kostek v TTRPG"). Takže to zaměřím čistě na tenhle systém. A tam bych řekl, že je problém bez kostek (ale nemusí to zařizovat jen kostky, může to být mechanicky řešeno jinak) v tom, že to na mě působí (a možná jsem něco za posledních pár příspěvků přehlédl), že jediný mechanismus, co rozhoduje o tom, že je něco "realizovatelného" je "všichni se dohodnou". Což se bojím, že je v praxi, pokud nejsou hráči dobře sladění, docela vratký most.
Bohužel v praxi se může velice snadno stát, že je nějaký hráč třeba příliš kritický, moc řeší věci do detailů apod. a i něco, co jiným připadá udělatelné, tak jemu ne (klasické debaty na téma "Co prostřelí plátovou zbroj"). Úplně bych se nedivil, kdyby velká část hodů končila tím, že půlka lidí googlí na mobilech, jestli jde plavat v kroužkovce.
A nemusí to ani být tohle. Problémy může způsobit třeba to, že část hráčů je benevolentní a nechce se takovými věcmi zabývat a část má naopak chuť na víc realističtější hru. Nebo má každý jiné představy o obtížnosti hry, jakou chtějí hrát. Nebo někdo nechce prostě házet klacky kamarádům pod nohy a tak jim kývne i na výkon, který by upřímně jinak odmítli. Nebo prostě chtějí uspět. Nebo, typicky, prostě neví. Dokáže schopný horolezec snadno vyšplhat pískovcovou skálu, má-li na zádech obouruční meč, kuši a prší na něj? To třeba já vůbec nedokážu říct. A jako GM se mi zase úplně obvykle stává, že mám na dění ve hře docela odlišnou perspektivu, než ostatní hráči a tak mám docela odlišnou představu o tom, co je a co není udělatelné.
Právě na tyhle momenty může být hod kostkou (nebo jiný podobný prostředek) vhodným mechanický arbitr. Samozřejmě někdo může říct, že i při hře, kde se hází, může GM snadno říct, že něco prostě udělat nejde a hod úplně utnout (a naopak ho nevyžadovat), nebo může obtížnost nastavit úplně jinak, než si hráči představují. I tak bych ale řekl, že u systémů s hodem tam je mnohem větší "nárazník" v podobě "no je to hodně těžký výkon i na tebe, pravděpodobně neuspěješ, ale zkus si hodit" (tj. situací, kdy v systému, kde se musí dohodnout, by se asi už nedohodli). Taky bych jako problematické viděl nalezení toho momentu, kdy je něco udělatelné a kdy už ne. To tady bylo i trochu vidět u té diskuze nad hody v DH, že si to každý představuje trochu jinak. Třeba já bych jako GM měl tendence být Hrozně benevolentní, protože bych řekl "No jako vylézt na skálu se zavěšeným omráčeným kamarádem mi připadá docela nereálné, ale jsou lidi, co utáhnou náklaďák a adrenalin a motivace dělá divy". Ale řada lidí by byla určitě kritičtější.
V tomhle systému by to asi mohl řešit nějaký nenáročný systém hodů ala Fate, třeba i jen pro situace kdy "Hráči neví". Něco jako záchytná síť. I tak bych ale třeba jako hráč i jako GM tu měl velký deficit v podobě momentu překvapení, který hody často vytváří.
EDIT: Arten: Zcela upřímně, já si jako GM často nepamatuju, jak se hráčské postavy jmenují, natož abych si pamatoval, jaké mají dovednosti (a ano, i kdyby byly jen 1,2 a 3).