Dokázat to nemá nic, spíše jsem chtěl ukázat na možné rozdíly v hraní hry a tedy i vytváření příběhu.
Přijde mi to podobné jako obrazy. Jedna poučka říká, že dobrý obraz by měl vyprávět nějaký příběh. Ponechám stranou, jestli to tak má být, ale faktem je, že některé obrazy příběh skutečně vypráví, i když jsou statické.
Třeba klasika:
Tedy zrovna v tomto konkrétním obraze můžou různí lidé vidět různé příběhy ("Skupina šla zjistit původ zla a narazila na Beholdera, se kterým se střetla" nebo "Cizí Zlo vedené Beholderem za bouřlivé noci napadlo město a hrdinové ho zoufale bránili, aby dali čas zavolat posily", nicméně příběhy v něm jsou. A pak jsou obrazy, které žádný takový příběh nevypráví.
Obojí je statický obraz s Beholderem, ale díly přítomnosti nebo absenci dalších prvků buď jsme nebo nejsme schopni nějaký příběh vidět/vyprávět. Protože samotný Beholder nebo samotný trpaslík či věž příběh nevytvoří, ten vznikne až následně složením jednotlivých prvků.
Takže úplně stejně to vidím s RPG. To by sice v základu mělo příběhy vyprávět celkem přirozeně, ale věřím tomu, že pokud se hraje v nějakém sandboxu, do kterého se zpočátku celkem náhodně vkládají různá setkání a scény, tak s něm žádný příběh vidět není. Až po čase, když mezi postavami, scénami a událostmi vzniknou vazby, vznikne i příběh. Samotný sled scén není příběh.
efram píše:
Takováhle argumentace je argumentací jen pro samotnou argumentaci, ale smysl takového tvrzení je nula.
Takováhle argumentace by možná mohla pomoct v ujasnění, proč někteří hráči mají raději hry s dopředu připraveným příběhem, zatímco jiní ten příběh skutečně chtějí vytvářet a skládat průběžně s tím, že v jejich hře budou i scény mimo tento příběh, co by první skupině hráčů připadalo jako plýtvání časem.