Quentin píše:
Potom to začne být jako at-will ability a přestane to být magické. Už jsme podobné věci zkoušeli. Neříkám, že to tak neskončí, ale zatím ještě jsme u buffování aktivních efektů
At-will věci už tam stejně máš, včetně bojových. Ona je to spíš kosmetická záležitost, jde o to jestli chceš aby čarodějové vrhali nože (případně pochodně, chtějí-li něco podpálit) nebo firebolty.
LokiB píše:
Na oplátku mi tvůj přístup přijde idealistický a v praxi nereálný ... ve své skupině, se kterou hraješ pravidelně a dlouho, to třeba funguje ... jinak představa, že "to rychle vyřešíme v krátké metagamingové diskusi" je často mylná. Nevyřešíte a rozhodně ne ke spokojenosti všech.
Quentin píše:
Možná v nějakém seriózně kompetitivním prostředí jako jsou turnaje, ale v obyčejných hrách by neměl být problém.
Mám zkušenost jen s omezeným počtem hráčů, ale imho tak 70% to přinejhorším nevadí (a část z nich to přímo preferuje), takových 20% jo (obvykle protože toho chtějí mít co nejvíc kodifikovaného v pravidlech, vytrhává je to z ponoření do hry nebo obojí) a u 10% je to jedno, protože mají s něčím problém pořád (u části z nich se to časem zlepší, jiní jdou prostě dickheadi). Těch 20% ale stejně nepřesvědčíš na víc než 2-3 hry v těchhle pravidlech (nebo jiných, co se řídí principem "rulings not rules").
Quentin píše:
To roztavení zlata není zničení. To přeci musíš vědět už když to píšeš, že je to cílený earfuck. Výhoda té kosmické rovnováhy je v tom, že dost odpovídá příběhové rovnováze, takže ti vlastně herní metagame supluje tajemnost u magie
Zrovna zapálený les mi ale přijde jako adekvátní destrukce a dostatečně zajímavý story beat, aby měl potenciálně vliv na další hru.
Kosmickou rovnováhu beru, ale stejně si pořád nejsem moc jistý, kdy už to earfuck je a kdy ještě ne. Imho princip toho kouzla tak aby ve hře fungovalo by měl být, že zaplatíš nějaké zdroje nebo si způsobíš nějaký problém na později a za to dostaneš možnost seslat zemětřesení. A mělo by to být informované rozhodnutí. Tak jak je to napsané to ale vybízí spíš ke klasickému dračákovskému koloběhu podělávání (často nefér) pravidel ze strany hráčů a následným tyjátrem PJ vrací úder (hráč ojebe požadavky na kouzlo tím, že podpálí odlehlý les, GM zareaguje "gotcha!" a nechá skupinu vybít high level druidím společenstvem).
Sám bych tam asi napsal spíš že musí zničit něco v hodnotě 10 000, co má sám v držení (což sedí na magický předmět, který zrovna ukradl, ale už ne na cizí barák, kolem kterého zrovna prochází - prostě by tam pro mě měl být ten potenciál věc využít, který já zahodím). Ono to i líp odpovídá tomu principu rovnováhy, protože takhle nejdřív přijdeš o něco sám, aby jsi mohl o něco připravit někoho jiného, zatímco momentálně někomu něco zničím, abych pak mohl někomu něco zničit.
Sparkle píše:
Což je sice hezký, že mám informovanou volbu, že tam ta ochrana nejspíš bude, ale není to moc zábavný, když se to dozvím u 95 % nápadů se zneviditelněním.
Pokud se ti to děje tak často, pak se tvůj GM vědomě či nevědomě chová jako dick, což budeš muset spíš na úrovni osobních vztahů než pravidel.
Aegnor píše:
Hmm, Darths & Droids se koukám trefili do toho, co tu propaguje Jerson.
Já bych naopak řekl, že v Darths&Droids postaví celý setting tím co přesně Jerson nemá rád, tj. že Jim a Ben vymýšlí důsledky věcí, které tam GM jen tak bez rozmyslu přihodil (přičemž Jim se z toho snaží naprosto nepokrytě vytřískat nějaké výhody, v čemž ho pozděj Pete ještě podporuje).
Takhle třeba vzniklo, že lightsabery se dají odrážet výstřely z blasterů:
EDIT: ..což je přesně demonstrace toho jak konkrétně vypadá
to co popisuje Quentin ve hře.