LokiB píše:
Na oplátku mi tvůj přístup přijde idealistický a v praxi nereálný ... ve své skupině, se kterou hraješ pravidelně a dlouho, to třeba funguje ... jinak představa, že "to rychle vyřešíme v krátké metagamingové diskusi" je často mylná. Nevyřešíte a rozhodně ne ke spokojenosti všech.
Možná v nějakém seriózně kompetitivním prostředí jako jsou turnaje, ale v obyčejných hrách by neměl být problém.
Hráči se běžně před akcí obrací na vypravěče, aby jim něco upřesnil. Zeptat se "Jakou mám šanci sbalit hospodskou?" se od "Vyplní ten fireball celou místnost?" moc neliší.
Vypravěč ti vždy odpoví z pohledu tvojí postavy, protože by jsi měl mít minimálně ty informace, které má postava. Případně ti přitlačí nějakou metagame záruku, aby jsi mohl udělat informovanou volbu, nebo aby ti dal vědět, že to právě garantované není.
Pak je na tobě, co s těmi informacemi uděláš. Můžeš se hádat, upřesnit svůj záměr, vycouvat a udělat něco jiného, klást doplňující otázky apod.
Tenhle proces hru prakticky nezpomalí, ale měl by odhalit veškeré spory. A podle mojí zkušenosti, mnohem lépe se o +2 do hodu hádá před rollem, kdy to je 10% bonus, než po rollu, kde to může být otázka života a smrti.
A s těmi kouzly je to podobné, prostě se o jejich efektu trochu pobavíte a je to.
Gurney píše:
Co udělat pasivní ability aktivnější? Třeba Kopí je dost dobrý příklad, stejnětak bych se nebál dát například jako pasivní efekt Fireballu, že je čaroděj schopen házet drobné "firebolty" (1d3 dmg, tj. jako by jsi házel třeba kameny).
Potom to začne být jako at-will ability a přestane to být magické. Už jsme podobné věci zkoušeli. Neříkám, že to tak neskončí, ale zatím ještě jsme u buffování aktivních efektů :)
Píše:
Já bych možná namísto nahazování kouzel úplně náhodně udělal spíš tématické výběry (battle mage, hedge magician, occultist, ...) a teprve ty očísloval a nechal je náhodně vybírat. Nebo aby to nebylo tak svazující (ale přitom to mělo i nějaký příběhotvorný potenciál), nemuselo by to určovat, kdo je přímo čaroděj, ale kdo je nebo byl jeho mistr (a klidně bych do toho zařadil i různé nadpřirozené bytosti - démony, spirty, fae, ...). Jaký k němu má postava samotná vztah už by samozřejmě bylo na jejím hráči.
Hmm, tohle nezní špatně. Zatím tam mám napsané jen tohle:
Čaroděj začíná hru se třemi náhodně vybranými kouzly z této tabulky. Volitelně je možné nechat hráče jedno z kouzel přehodit, pokud se mu nelíbí. Ať už je to proto, že se nehodí k charakteru postavy nebo se mu zdá příliš slabé. Vypravěč ovšem může také jedno kouzlo k přehození vybrat. Může se mu zdát příliš silné pro první úroveň nebo nevhodné k jeho představě herního světa.
Píše:
Jenže když to zlato roztavím, tak dosáhnu destrukce, ale moc mi to neuškodí. Nebo zapálit les, to je taky destrukce a narozdíl od toho zlata nezvratná.
To roztavení zlata není zničení. To přeci musíš vědět už když to píšeš, že je to cílený earfuck. Výhoda té kosmické rovnováhy je v tom, že dost odpovídá příběhové rovnováze, takže ti vlastně herní metagame supluje tajemnost u magie :D
Píše:
Nebo zapálit les, to je taky destrukce a narozdíl od toho zlata nezvratná.
Zrovna zapálený les mi ale přijde jako adekvátní destrukce a dostatečně zajímavý story beat, aby měl potenciálně vliv na další hru.
Sacrifice accepted :)
Píše:
Ono by bylo možná víc cool to kouzlo popsat jako tlakovou vlnu, která odhodí předměty a shodí humanoidy, co nedají save, na zem. Na lichý číslo na save rollu klidně můžou upustit zbraň, pokud chceš.
Obecnou telekinezi už tam máme, tohle mělo být přímo Odzbrojení a přijde mi to zatím v pohodě, uvidím až to projde hrou :) Pointa toho kouzla není vypadat fyzikálně uvěřitelně, ale ... odzbrojit.