LokiB píše:
Uvádím to proto, že je někdy zavádějící hodnotit hru ještě čerstvou, protože emoce atd. Ne že by to bylo nevalidní, ale je to hodně ohnuté tím aktuálním prožitkem. A to se týká jak pozitivního, tak negativního. To co člověku přišlo super u stolu, se občas změní v takový meh pocit po pár dnech, když se to rozleží. A naopak.
otázka je, jestli jsou důležitější ty pocity při hře a hned po ní, nebo třeba s odstupem. To první je intenzivnější, to druhé zase vydrží v hlavě déle.
Pocity přímo při hře jsou důležitější, pokud jsou negativní a hrozí způsobit, že hráč ze hry odejde. Přesněji pokud opravdu odejde uprostřed sezení, přijde mi jejich zásadnost celkem evidentní.
S odstupem jsou důležitější pocity pozitivní, protože (naštěstí) většina mozků mnohem rychleji zapomíná nebo vytěsňuje vzpomínky na nepříjemné pocity a ponechává ty dobré, které ve spojení s vypjatými situacemi vytváří dobré vzpomínky na špatné události. Tedy zpětně se dá zasmát a učit si mnoho situací, které ve skutečnosti byly dost kritické, smrtelně nebezpečné, děsivé a podobně.
Někde mezi tím jsou traumata, kdy negativní pocity při prozívání zasáhnou tak hluboko, že se jich mozek nedokáže zbavit a při každé vzpomínce na danou událost vyplavou na povrch a působí znovu a znovu. Přičemž míra nastavení je u každého jiná. Někdo s chotí vypráví situace, kdy při nehodě přišel o nohu. Někdo se i v dospělosti počurá při vzpomínce na to, jak na něj táta v pěti letech řval.
S RPG je to stejné. Některé zážitky jsou špatné, ale postupem času a díky novým zkušenostem je člověk dokáže zpětně ocenit, poučit se z nich, opakovaně se jejich vyprávěním baví. jiné zážitky způsobí trvalé škody, třeba že někdo ze skupiny skutečně odejde, případně úplně přestane hrát RPG. A pak ta samá vzpomínka na hádku mezi postavami může z pohledu pěti lidí zpětně působit dobře, a z pohledu šestého bude pořád špatná.
Osobně mám minimálně jednu takovou, když jsem hrál drsného esesáka s odporem k Čechům proti holce, jejíž babička umřela v koncentráku. Na téhle vzpomínce není ani po pěti letech nic dobrého pro mě, a jsem si naprosto jist, že pro dotyčnou slečnu už vůbec ne.
Tedy zastávám názor, že nejlepší hra je taková, u které má člověk skvělé pocity jak pří hře (i když může jít třeba o strach), a zpětně na tu situaci rád vzpomíná.
Dobrá hra je taková, kdy má člověk během hry klidně i špatné pocity, ale zpětně na ně vzpomíná rád a klidně by podobnou situaci podstoupil znovu (zejména pokud do ní bude dotlačen zvnějšku).
Ucházející hra je taková, kdy má člověk během hry nepříjemné pocity, už by to podruhé nechtěl zažít, ale zpětně se tomu dokáže zasmát.
A pokud má hráč mizerné pocity během hry, a ani s odstupem času nic dobrého nepřeváží, a když by měl podobnou situaci zažít znovu, braní se už preventivně dopředu, je to špatná hra.
LokiB píše:
Obecně mi tenhle styl nevyhovuje a i když se poslední dobou snažím potlačovat v tomhle svůj pocit a dát hráčům to, co chtějí, tak mi to prostě často nejde "od srdce". Takže chápu i další GMy, kteří se přes to nepřenesou hráčům v jejich "nátlakové hře" neustoupí, ale naopak vytvoří protitlak.
Arten CZ píše:
Zde si myslím neplatí, že jsou si hráči rovni, vždy vycházíme nejvíc naproti GM, protože hrát hru, kde ti něco občas nesedí je daleko přijatelnější, než takovou hru vést.
Pokud se takové postoje vyjasní už na začátku a všichni hráči (včetně GMma) na to přistoupí, pak je celkem jasné, jak by se měly různé sporné situace řešit a kdo se v nich zachoval špatně vůči společné dohodě. Já mám třeba nastaveno, že v mnou vedené hře nebudou žádné popisy mučení lidí. Může to být shrnuto jednou větou, ale pokud by to nějaký hráč zkusil, zatrhnu mu to. U hráček implicitně předpokládám, že by jim vadilo sexuální násilí na jejich postavách, pokud vyloženě neřeknou opak (jako že některé řekly, že chtějí svou postavu nechat znásilnit), a když se k takové situaci schyluje, zastavím hru a zeptám se, jak se u toho cítí, abych nepřekročil nějakou hranici. Po výše popsané zkušenosti se už ptám i na vztah hráčů k náckům jako možných NPC.
Nicméně pokud jde o NPC, muám to jednoduché. Pokud zrovna nejde o historickou postavu (pak má ochrannou síť), tak jakékoliv moje NPC lze zabít jedním útokem, pokud se na něj hráč připraví a dá do něj hodně zdrojů. O případném přežití pak rozhodne jedině velká smůla na karty. To je celkem dobrá obrana proti hraní příliš samolibých NPC, které bych si oblíbil natolik, že bych je fakt nechtěl nechat zabít. Tedy ne že bych některé chtěl nechat zabít, jen prostě počítám s tím, že když skrz postavy hodně naštvu hráče, můžou udělat všechno pro to, aby se takového NPC zbavily, a nejlépe nějakým hodně uspokojivým způsobem. Občas z toho NPC dostanu dobrým roleplayingem, kdy hráče v jeho roli ukecám, občas ne, a pak na to dotyčný většinou dojede.
Přitom to ale neznamená, že bych nechal hráče zabíjet kdekoho, spíše je to právě naopak. Nicméně i hodně velké nakopávače zadků dokáže rozhodit, když jen chtějí někomu ukázat svou převahu, a přitom ho neúmyslně zabijou.
efram píše:
Tolik k flustraci jedné z postav. Mam na jazyku jednu jedovatou poznámku o jiných zápisech ze hry, ale spolknu ji.
Rozlišuješ mezi frustrací během hry a frustrací po hře? A jinak dávej pozor, aby se při polykání jedu neotrávil :-)