Píše:
=”Loki”]Takže reálně z 8 karet potřebuju aspoň 6 úspěchů. To mi nepřijde jako moc velká šance na úspěch. Cca 5%
Nebo v čem se pletu?
To pořád mluvíš o situaci, kdy zaútočíš na dobře připraveného protivníka tak, abys mu dal možnost využít všechny své aspekty proti tobě, chceš ho jedním útokem sejmout, a ještě jsi z toho vyvázl bez jakýchkoliv následků. Ano, v takovém případě máš malou šanci, že se ti tohle všechno povede. Nicméně myslím, že když bys tohle zkusil v jakémkoliv jiném systém, budou tvé šance na takovýto drtivý úspěch ještě nižší, pokud by vůbec byly nenulové :-)
Ve hře bude vliv karet rozdělený. Za tři úspěchy šéfa ochranky vyřadíš. Pokud dokážeš použít dva aspekty, musíš mít ze tří tažených karet tři úspěchy - 12,5 %. Když bys použil čtyři aspekty, budeš tahat pět karet, to už je šance asi 40 % na sejmutí tím jedním útokem.
Vedle toho je šance, že budeš zraněn. Když dáš šéfovi ochranky šanci na vyrovnaný protiútok, taháš tři karty navíc a tedy můžeš dostat až tři postižení (opět s šancí 12,5 %), ale spíše dostaneš tak jedno (87,5 %) až dvě (50 %). Čísla počítám z hlavy, možná nesedí.
Tahle postižení můžeš eliminovat svými dalšími aspekty. Nicméně pokud by prošla třeba dvě postižení, tak jedno použiju do celkové Hrozby kvůli hluku, který jste způsobili (pokud to může někdo další zaslechnout), a až to druhé popíšu jako tvé zranění.
Problém tohoto přístupu je ten, že v Omeze mechanika bez fikčního rámce nefunguje, protože na fikci straně moc záleží (což rozeberu ještě níže). Uvedl jsi jeden z nejhorších scénářů pro tebe, kdy se situaci snažíš vyřešit “hrubou silou tažených úspěchů”. Tedy něco jako když se v DnD postavíš před potvoru v prázdné místnosti a budeš ji chtít umlátit pomocí svých útoků, DMG a ustát to pomocí HP. Cca kolem 10. levelu. S CR 10. Šance, že ji zabiješ bez vlastního zranění, se limitně blíží nule. V Omeze jsou takovéto střety pro hráče strašně nevýhodné, protože “špatné hody” neznamenají jen nějakou ztrátu HP, nebo dokonce jen útok bez udělení DMG, ale značí nějaký poplach v okolí a/nebo různé vážné skutečné zranění. A ani nevěřím, že by k takové situaci ve hře došlo. Když bys chtěl šéfa ochranky fakt sejmout, určitě zkusíš nějaký překvapivý útok, při kterém bys pořád potřeboval tři úspěchy, pokud bys ho chtěl opravdu zabít, ale určitě bys mu nechtěl dát šanci, aby stihl vzít vlastní zbraň a útok ti oplatit.
Jinak ta situace může být i horší, než naznačuje Hrozba. Třeba kdybyste se pokusili zastřelit šerifa Wraitha, který se objevuje zásadně až když je Hrozba 4 a víc, tak na něj by ti čtyři úspěchy na vyřazení nestačily, protože bych použil všechny své zbývající rezervy, abych vašim postavám udělil střelné zranění, strach, paniku a další efekty (šerifova střelba opravdu nemůže přilákat žádné horší nebezpečí), a dokud byste nedosáhli Postupu 5, tak by šerif nepadl. Přičemž tahle situace by mohla nastat za stavu, kdy máte Postup 1, Hrozbu 4, hraje vás pět, takže potřebujete 20 úspěchů (5 na každé zvýšení postupu o 1), abyste šerifa definitivně zabili. To byste nejspíše nedali ani v pěti lidech, což odpovídá setkání s NPC, které “dokáže zabít sedm Hunů za pět vteřin.” Nicméně pokud si vzpomínáš, tak reálně jste se šerifa pokusili srazit autem, což se vám nepodařilo, nebylo moc jak “útok” opětovat (a ani pro to nebyl důvod), takže i za poměrně vysoké Hrozby jste se dostali pryč bez zranění.
-> Sirien
Jak jsem psal výše, Loki se ze mě snaží vymáčknout pravděpodobnost v určité modelové situaci, ale to co mu můžu dát je teoretická nejhorší situace, nikoliv výsledek reálné herní situace.
Hrozba říká, jak moc můžu na hráče tlačit v dané fázi hry. Tedy určuje horní hranici několika různých parametrů, ale neplatí, že by automaticky platily všechny horní hranice najednou v jedné scéně. A ani že by nebyly překročitelné.
Pro představu. Strážný může být popsán Podezřívavý a S brokovnicí. To první můžu využít, když mu budeš tvrdit, že jsi nečekaná tajná kontrola. Ale i když by byla Hrozba 4, tak nemám jak využít tu brokovnici, dokud situace nedospěje k tomu, že se bude střílet. A zároveň je to obyčejný placený strážný, žádný fanatický voják SS, takže když mu nečekaně namíříš pistoli do obličeje a budeš mu vyhrožovat, tak za 2 úspěchy tu brokovnici odloží a nechá se spoutat, ať bude Hrozba 2 nebo 4. Pokud v dané chvíli Hrozba 1, tak ani takhle ošklivé jednání nebude čekat a bude stačit 1 úspěch na vyhrožování zastřelením.
Prostě počty potřebných úspěchů ani počty aspektů protivníků se neškálují automaticky s Hrozbou, pokud pro to není vážný důvod. Ale třeba Hrozba 1 znamená, že bránu hlídá jeden strážný, a Hrozba 4 znamená, že u brány jsou tři a dalších pět v prostoru elektrárny, protože dostali echo, že se někdo nebezpečný pokusí dostat dovnitř - ale jen pokud to vzhledem k situaci ve hře dává smysl. Pokud se pustíš do boje u brány, budeš mít problém. Pokud si necháš zavolat šéfa a přesvědčíš ho, že máš uvnitř jednání, tak za stejný počet úspěchů a komplikací jako v předchozí situaci se dostaneš dovnitř, byť bez zbraní a s ozbrojeným doprovodem.
Píše:
=”Sirien”]- nutí mě táhnout o Hrozbu víc karet
- z toho neguje až Hrozbu úspěchů z těchto karet
Tahání karet navíc a odhazování tažených úspěchů jsou spojené efekty, nedají se počítat jako dva oddělené. Pro představu, situace, kdy jednáš se strážným na tři metry, a on na tebe míří pistolí. Pokud na něj budeš chtít zaútočit, jedno zda rychle tasit vlastní pistoli nebo nablízko, tak dostaneš nevýhodu, že na tebe už míří, a taháš kartu navíc. Ale když by tahle tažená karta byl úspěch, tak by to znamenalo, že ta namířená zbraň ti vlastně pomohla, což v dané situaci nedává smysl, a proto Vypravěč tenhle tvůj úspěch může - vlastně musí - zahodit.
Ale když by tě týpek dloubal pistolí do zad a ty jsi měl dovednost Sebeobrana nebo nějakou jinou vhodnou, tak si sice za tu pistoli namířenou do zad budeš taky tahat kartu navíc (nebo i dvě), ale pokud by na nich byl úspěch, ty jsi měl úspěch na svou Sebeobranu, tak by dávalo smysl tyhle dva úspěchy navíc nezahazovat, ale dát ti možnost je využít, abys tomu týpkovi prostřelil hlavu jeho vlastní zbraní, ani by ji pustil. Takže úroveň Hrozby může v některých případech i pomoct, byť to nebývá časté.
Další věc je, že při úrovni Hrozby 3 a víc se mi pokaždé nechce vymýšlet nějaké nevýhodné faktory pro postavy, nebo to v dané situaci ani není možné. Takže se celkem běžně stává, že je Hrozba 3, ale hráč tahá karty jen za své aspekty.
Nicméně ano, když hráči úmyslně podstupují riziko, a v dračím doupěti strkají drakovi prst do oka, tak se s rostoucí Hrozbou potíže můžou zvyšovat exponenciálně. Opět, je to jako když se v DnD skupina probíjí pořád hlouběji do dungeonu, dochází jim HP, kouzla a lektvary, až skončí někde uprostřed, kdy se nedá odpočívat a okolo jsou nepřátelé. Pak je snadno může postihnout TPK, a v Omeze je může postihnout nutnost ústupu.
Píše:
=”Sirien”]což má tendenci odrazovat od příjimání rizika, které by mohlo Hrozbu zvýšit, a zároveň odrazovat od akcí v momentě, kdy je Hrozba vysoká.
Pokud mají hráči iniciativu (Postup > Hrozba), můžou se rozhodnout, zda do akce jít a jaké akce provádět. Ale pokud iniciativu ztratí (Hrozba > Postup), což je u vysoké Hrozby docela pravděpodobné, tak na ně Vypravěč může posílat další nebezpečí, kterému budou muset čelit, ať chtějí nebo nechtějí. V takové situaci akce těžko odmítnou.
O spojení popisu a mechaniky jsem už psal. Mechanika následuje fikci, a vývoj scény na fikci záleží zásadně. Jedno ze základních pravidel Omegy zní “Když chceš použít mechaniku, musíš ji popsat”, nebo opačně “když nedokážeš vymyslet popis, nemůžeš použít mechaniku”, což platí i pro Vypravěče (a nejednou se mě hráč zeptal, kvůli čemu konkrétně si má tahat další karty), a docela slušně to omezuje potíže, které na postavy dokážu hodit. Taky si často musím pomáhat Rezervami, abych do scény mohl dostat nevýhody, které jsem předtím nezmínil. Což mě pak nutí nad popisem scény víc přemýšlet, když nemůžu jen tak vytáhnout překvapení z rukávu, a hráči se tak různým nevýhodám dokážou dobrým popisem vyhnout, nebo je dokonce otočit ve svůj prospěch. Myslím, že zrovna tohle by ti mohlo vyhovovat, protože právě to, že cool popisem můžeš náročnost obejít (spíše než “probít”), případně ji otočit ve svůj prospěch je jeden z mých designových cílů. Ne že bych přemýšlení nad fikcí dokázal probudit u všech hráčů, většinou to bývá tak jeden až dva ve skupině, kteří by to nejspíše dělali i bez toho. Ale funguje to minimálně stejně dobře, jako když GM dává bonusy k hodu za zajímavé popisy.
Zároveň na podobě úspěchů záleží, opravdu není jedno, jaké úspěchy si popíšeš. A stává se, že když si hráč vytáhne dva úspěchy, tak je pak nedokáže popsat a reálně využít. Naštěstí to nebývá moc časté, a v poslední době se snažím omezovat přístup, kdy hráč na stůl naháže pět aspektů, vytáhne pět karet navíc, a pak neví, jak by to vlastně popsal. Zejména, kdy to nedokáže popsat ani nikdo jiný u stolu. Do další verze pravidel to nejspíše napíšu natvrdo.