Od napsání mého posledního článku o multikampani uběhlo už deset let, takže je vhodná chvíle sepsat své nové poznatky a zkušenosti.
Napřed nějaká čísla a definice. Termín Multikampaň používám pro označení hry, ve které hraje ve stejném světě a stejném globálním příběhu více než jedna herní skupina, případně i více než jeden Vypravěč. V posledních letech se objevil způsob hraní popisovaný jako West Marches, který se s konceptem Multikampaně dost překrývá, i když má několik specifik.
Svou současnou multikampaň hraju 15 let, nicméně v roce 2014 jsem měl téměř čtyřletou pauzu, po které jsem začal hrát podle nových pravidel, takže uvedu čísla jen pro tuto novou část.
Účastnilo se jí zatím 76 hráčů ve 46 herních sezeních, celkem odehráno 247 člověkoher. 48 hráčů hrálo jednou, 14 hráčů hrálo pět- a vícekrát, a nejvíc herních sezení za sebou mají tři hráči - shodně 26 her. Z těchto čísel je vidět, že jakési "herní jádro" kampaně je poměrně malé, a větší část obsahu hrajou - a tvoří - jednorázoví hráči na srazech, conech a jiných "oneshotových" akcích. Takže i když v absolutních číslech vypadá tato multikampaň poměrně velká, reálně je srovnatelná s jinými West Marches kampaněmi. Uvádím to proto, že některé zkušenosti by mohly být na WM kampaně aplikovatelné.
Pravidla
Pro účely Multikampaně jsem si vytvořil (a dvakrát předělal) vlastní pravidla Projekt Omega, která mají některé specifické výhody.
Jejich setting je zasazený do reálné historie 30. let 20. století, takže jsou docela snadno přístupná i pro nové hráče, aniž by bylo třeba dlouho vysvětlovat a popisovat prostředí. Navíc jsem do tohoto settingu integroval i Lovecraftovské motivy, abych rozšířil použitelnost.
Druhou výhodou je snadná tvorba zkušených postav. Reálně nejvíc času zabere rozhodování hráče, jakou postavu hrát, převedení do mechanik netrvá déle než 15 minut a pokud hráč ví, co chce hrát, trvá příprava doslova jen pět minut. Znamená to, že i na oneshotech hráči hrajou postavu, jakou chtějí, aniž by si museli vybírat z předvytvořených postav.
S tím souvisí třetí výhoda - žádný povinný rozvoj postav, levelování nebo podobné prvky. Od začátku hráči hrajou postavu podle svých představ, která je sice nezkušená, ale přitom nemusí být o nic méně schopná než zkušené postavy. Teď se ke skupině postav s 25 misemi za sebou přidala úplně nová hráčka, a i se začátečnickou postavou byla hned v první hře prospěšná (i přes smůlu při testech). Tohle výrazně zjednodušuje hraní s náhodnými hráči a vytváření smíšených skupin, kdy nikdo není vyřazován z řešení jen proto, že nemá dost schopnou postavu.
Čtvrtá výhoda je způsob hraní. Omega je v základu navržená tak, aby každé herní sezení tvořilo jistý uzavřený celek, jakoby samostatnou epizodu seriálu, i když s vlákny k předchozím i následujícím dílům. Ne vždy se mi to při hře daří dodržet, některá herní sezení končí více otevřená, než bych chtěl, a naopak někdy pravidelní hráči chtějí, aby jednotlivé mise (herní sezení) byly více provázané. Nicméně se každé hry může účastnit skupina v jiném složení než hry předchozí, aniž by to způsobovalo neuvěřitelné momenty v herním světě.
Provázání
Příběh multikampaně a postav je provázaný ve dvou úrovních. Na té vyšší jde o jeden herní svět a určité "globální problémy", které se opakovaně vyskytují na různých místech. To umožňuje, aby se s jedním fenoménem - obvykle záhadou - setkalo více různých skupin, které můžou použít odlišné přístupy pro zkoumání a řešení, a následně si vyměnit informace (k tomu se dostanu později).
Provázání na nižší úrovni znamená, že různé skupiny působí přímo na stejném místě a jejich činy můžou přímo ovlivňovat možnosti dalších skupin. V současné kampani Lovecraftova země se v jednom menším městě pohybovalo během tří měsíců herního času 37 hráčských postav v osmi skupinách, které byly občas mírně promíchané. Postavy si mezi sebou předávají informace, a v některých případech i osobní nebo herní předměty.
Hlavní je nicméně vliv na NPC, místa a události. Pokud za jedním doktorem přijde dvanáct lidí ze sedmi skupin, a všichni začnou slovy "slyšeli jsme o vaší práci", daný doktor se rozhodně bude domnívat, že mimo své město je velmi známý, a začne uvažovat o přestěhování, zejména kdy je na svém místě nedoceněný. Pokud se téměř všichni návštěvníci stravují ve stejném bistru, automaticky se z něj stane centrum dění, kde se dají sehnat různé zvěsti, a majitelé budou vůči dalším návštěvníkům vstřícní. Naopak když polovina skupin způsobí ve městě rozruch nebo spáchá zločin, policisté začnou všechny návštěvníky považovat za potenciální potíže, což se projeví u dalších návštěvníků města.
A v některých případech hráči nevědomky zkoumají události, které způsobila jiná skupina, přičemž nalezené stopy jim vůbec nedávají smysl. Například pokud jedna skupina nalezne montážní klíč na hřbitově, odmontované dveře u nabouraného auta, a v obchodu se doslechne o cizincích, kteří si koupili nářadí a zabili dva zloděje, začnou vymýšlet poměrně divoké teorie, na co dotyční potřebovali tolik železa a jak to souvisí s událostmi okolo pohřbených těl. A přitom druhá skupina neměla žádný promyšlený plán, jen jeden člen použil své nářadí k boji, a na hřbitově ho při neopatrné akci část poztrácel.
Podobně se jiné skupiny doslechli o trojici "kazatel, číňan a ženská", protože dotyčná skupina ve městě působila nejdéle a navštívila téměř všechna důležitá NPC. Tady se projevilo, že dvě herní skupiny tvoří pravidelní hráči, takže jejich vliv byl více patrný. Zároveň se díky tomu u některých hráčů ukázalo, že jim přítomnost jiných aktivních postav určitým způsobem vadí, protože nejsou jediní, kteří situaci ve městě ovlivňují, a věci se
skutečně dějí i na místech, kam se oni sami nepodívali. Případně že je ve svých zprávách kritizují za to, že používají násilí na některé NPC, které jsou pak nedůvěřivé k dalším cizincům - postavám hráčů z jiných skupin.
Předávání informací
U Lovecraftovy země se naplno projevila neudržitelnost původního konceptu výměny informací mezi postavami. Od začátku jsem totiž chtěl, aby hráči v roli postav psali hlášení z každé mise, což se setkalo s různorodým úspěchem. Někteří odmítli psát cokoliv, protože to představovalo "domácí úkol", jiní psali svědomitě hlášení z každé mise při pravidelných hrách, od některých oneshotových skupin se mi sešlo pět hlášení od šesti hráčů, takže v průměru by se to dalo považovat za úspěch. Zásadní nevýhoda je, že po několika desítkách misí jde o neúměrný objem textu, a to i v případě, kdy na sebe navazují jen dvě mise. Schopnost psát výstižné a přitom stručné zprávy je umění, které málokdo ovládá, takže délka hlášení se pohybovala od jednoho odstavce do pěti stran s náčrtky a razítky. Navíc si dvě hlášení z jedné mise občas protiřečila, protože hráči danou situaci vnímali jinak.
Každopádně hlášení beru jako příjemný a dobrovolný bonus, který je užitečný, pokud jiné skupiny cíleně hledají nějaké konkrétní detaily, ale pro hlavní výměnu informací jsem zavedl Nástěnku.
Nástěnka je umístěna ve fiktivním Miskatonickém klubu, což je výchozí bod všech nově zapojovaných postav, a jde o typickou nástěnku se vzkazy od postav. Původní myšlenka byla, že na ni hráči budou dávat stručné informace, ale také zadání úkolů a nedořešené věci - prostě tak, jak se občas nástěnky objevují v různých hrách. Nicméně reálně to takhle nefunguje,
skutečné postavy neposkytují pouze jasné, ohraničené a užitečné informace a už vůbec ne jasně zadané úkoly, ale spíše domněnky a návrhy - a občas vyloženě kryptické zprávy. Postupně se nástěnka rozrostla na několik stran, a na začátku hry chvíli trvá, než ji hráči přečtou, ale pořád je to snazší než číst několik dlouhých hlášení. I když musím uvést, že řada hráčů píše jak vzkazy na nástěnku, tak podrobné hlášení.
Občas se mě hráči ptají, proč v pozici Vypravěče neshromažďuju infomace a nepředávám je hráčům sám. Má celkem jednoduchý důvod - autenticita a pokus o "realističnost". Koncept předávání informací přes NPC, tedy přímo Vypravěčem, bývá v RPG celkem častý, ale Vypravěč do něj často vnáší své vědomosti a pohled na události. Reálně se stává, že některé poměrně důležité skutečnosti nikdo v hlášení ani na nástěnce nezmínil, zatímco jiné skutečnosti byly několika hráčskými postavami pochopeny zásadně odlišně od mých záměrů. Přičemž obojí se uvědomím až ve chvíli, kdy hráči po takových informacích pátrají. Pokud bych informace předával jako Vypravěč (byť zprostředkovaně), o celou tuto rovinu bych nejspíše přišel. Navíc bych si musel dávat pozor, abych neprozradil něco, co postavy z nějakého důvodu nechtěly uvést, nebo nezjistily. Proto se do předávání zpráv snažím co nejméně zasahovat.
Nástěnka není jediný způsob. Druhým je Telex, což jsou v podstatě hromadné SMS 30. let. Používal jsem speciální formulář na stránkách Omegy, ale kvůli nutnosti přihlašování a složitému přístupu se to moc neosvědčilo. Dalším pokusem byla místnost na Discordu, což tak napůl funguje, ale zase ne všichni hráči používají Discord - bohužel i pravidelní hráči. Takže paralelně ještě používám Messenger a některé zprávy prostě kopíruju. Ideální by nejspíše byla aplikace do mobilu, kterou by si hráči mohli nainstalovat a zapínat při hře.
Agent na telefonu
Což mě přivádí k dalšímu prvku, který jsem několikrát zkusil, byť se střídavými úspěchy, a tím je "přítel na telefonu". Během hraní s jednou skupinou je jeden (výjimečně i více hráčů) na telefonu a čeká, až - a zda vůbec - mu hráči v roli postav zavolají nebo napíšou. Pro postavy znamená dojít na poštu a zavolat na určité číslo, případně napsat telexovou zprávu.
Tedy, zavolat nikdo nikdy nezkusil, hráči raději píšou, i když je taková výměna informací mnohem pomalejší. Navíc se relativně často ptají na věci, které dotyčný na telefonu nemůže vědět - buď proto, že se s danou věcí nesetkal, nebo proto, že se s ní nesetkal vůbec žádný agent. Tady se opět ukazuje rozdíl proti situaci, kdy by jiní agenti byli mnou vedená NPC, protože bych si určitě neuvědomil, že některé zdánlivě zjevné informace hráči nezjistili a poskytl bych jim je.
Plynutí času
V zásadě se plynutí času řídí vlastním časem. Každá mise zabere určitý čas (obvykle jeden den v herním světě, výjimečně i více), a další mise se může odehrát v dalším dni. Pokud se následná mise má odehrávat na stejném místě a postavy mají přístup k informacím zjištěným předchozí skupinou, vkládám alespoň jeden den navíc, aby postavy měly čas vůbec nějaké hlášení napsat a odeslat. Občas další skupina odehrává svou misi ve stejný den jako předchozí, což už vyžaduje opatrnější práci s herním časem a sledování míst pohybu, aby se druhá skupina nedostala do probíhající akce první skupiny, protože bych je nemohl nechat do ní zasáhnout. Naštěstí v takovém případě hráči druhé skupiny neví, kde a kdy se první skupina pohybovala, takže drobné úpravy mi umožňují odehrávat scény obou skupin v minimálním časoprostorovém odstupu v řádu stovek metrů a patnácti minut a vytvořit dojem „Tenhle člověk před chvílí odešel“.
V jednom případě jsem odehrával misi i „zpětně“. Tedy hráč hrál misi 104 probíhající v úterý (herního času), kde se jeho postava večer ztratila v lese, následně hrál misi 106 kdy ho jeho kolegové našli ve středu ráno, a až poté hrál misi 105 s jinou skupinou, která se odehrávala ve středu v noci. Troufnul jsem si na to jen díky tomu, že v misi 105 chtěli hráči podniknout experiment se „snovým cestováním“, takže ztracený agent se mohl relativně snadno vyskytnout na potřebném místě a na konci hry se opět ztratit, přičemž si na tyto události vzpomněl až o dva dny později. Nicméně celá situace vznikla jen proto, že jsme museli odložit hru druhé skupiny, protože plánovaný průběh odehrávání byl v pořadí mise 104 (první skupina, úterý přes den) –> mise 105 (druhá skupina s hostujícím hráčem z první skupiny, úterý v noci) –> mise 106 (první skupina, středa).
Obecně se snažím odehrávat mise tak těsně za sebou, jak to fikčně dává smysl, ale tak, aby se aktivní skupina nemohla potkat předchozí skupinu. Reálně mezi jednotlivými hrami uběhne týden až měsíc času.
Záznam událostí
Toto „husté“ odehrávání ukázalo, že si nedostatečně zapisuju odehrané události, zejména to co se stalo na určitém místě, nebo jak probíhalo jednání s důležitým NPC. Rozhodně je třeba si zapisovat datum, které hráčské postavy na místě nebo u daného NPC byly, a co se stalo. Informace o NPC i místech mám napsané na samostatných kartičkách, takže jejich třídění není tak náročné, ale poznámky je třeba si vést pečlivě. Zejména u takových NPC jako „sdílný taxikář“, jeho služby využila většina postav, je dobré mít poznamenané i detaily. Na druhou stranu i reálně se lidé pletou, různé události a osoby jim splývají, zejména s větším časovým odstupem, takže tím se dají různé nepřednosti vysvětlit, jen jich nesmí být moc. Zároveň je třeba reflektovat i činnost NPC mimo herní čas. Při kampani zahrnující 40 NPC a 30 lokací to je už poněkud náročnější. Na druhou stranu mi přijde, že hráči očekávají mnohem větší pasivitu NPC a menší změny, takže cokoliv nad toto očekávání působí jako „žijící svět“, i když ve skutečnosti mi přijde ještě pořád dost statický. Každopádně jsem si vyzkoušel, že jedno město s 10 000 obyvateli a prostor 5 x 5 km poskytuje dostatek prostoru na dost rozsáhlou část multikampaně. Vynikne to zejména ve srovnání s jinými fantasy kampaněmi, které se odehrávají na plochách v řádu desítek nebo stovek kilometrů, a obsahují města s desítkami tisíc obyvatel. Zpětně si myslím, že od příběhů na tři sezení ve městech s 500 až 1000 obyvateli jsem udělal příliš velký skok, pro další část kampaně zvolím menší město.
Co se zatím nepovedlo
Jeden ze záměrů, který jsem ve svých začátcích hraní multikampaně (už je to 20 let) měl, bylo hraní jedné kampaně ve více Vypravěčích. Vzhledem ke mému specifickému hernímu prostředí na to stále ještě nedošlo, takže nemám žádné poznatky o organizování více Vypravěčů a výměně informací mezi nimi. V tomto směru zatím shromažďuju poznatky z WM her, abych případně jednou v budoucnu mohl využít jejich zkušenosti.
Zpětná vazba
Ke svému způsobu vedení hry a tedy i konceptu multikampaně občas mi hráči občas řeknou svůj názor, ale jde spíše o jednotlivce a převážně hráče z jednorázových nebo občasných her. Kupodivu je docela těžké získat nějaký podrobný názor od pravidelných hráčů jiný než „dobré“. Tedy chci říct, že uvítám každý názor, a rád bych je do tohoto článku doplnil, aby nebyl pouze z mého pohledu.