Nejprve se mi do toho moc nechtělo, ale pak jsem si řekl, že to může být poměrně zajímavá kratochvíle, a tak jsem si pořádně přečetl tento modul a jeho text porovnal s Jersonovým rozborem. No a bylo to poměrně zábavné porovnávání… komentáře jako že některé ty výtky i dávají smysl nebo že jde o dobrodružství, které je potřeba opravovat, to dalo do docela pěkného nového světla. NO ale nebudu příliš spoilovat.
Popravdě bych se nad tím ani tolik nepozastavoval, ale už tu pár lidí naznačilo, že je Jersonův rozbor od přečtení tohoto dobrodružství odrazuje… To mě v podstatě namotivovalo to přecijen napsat, protože by mi přišlo docela škoda a nefér, kdyby skutečně byli potenciální hráči od tohohle modulu z těchto důvodů odrazeni, vzhledem k tomu, nakolik je ten rozbor ve skutečnosti krajně zavádějící a v nemalé míře zcela mimo reálný text modulu.
Kurzívou ponechávám Jersonův text, moje jsou normálně psané reakce. Vynechal jsem tuším pár jeho větiček, které byly dle mého jen zbytečný balast. Je toho dost, tak jsem snad někde nepopletl formátování.
Dodám, že jde samozřejmě soupis toho, jak já chápu text dobrodružství jako další potenciální hráč a čtenář (navíc teda takový který nemůže být spravedlivě odmávnut tím, že nadržuju JaD nebo nějaké podobné nesmysly) a jak na mě ve srovnání s ním působí Jersonův "Rozbor". Ne každý musí pochopitelně text chápat podobně, i jiným lidem může klidně vadit to, jak je text podaný. Cílem není nějak se trefovat do Jersona (i když připustím, že jsem si to v tuhle chvíli po jeho projevu k tomuhle tématu místy fakt nedovedl odpustit) ale uvést jeho výtky na pravdou míru, zejména pro lidi co to dobrodružství nečetli a potenciálně by mohli mít z jeho rozboru neférový dojem.
Každopádně k věci...
Zápletka vůbec nevysvětluje GMmovi, co se skutečně stalo. Působí na mě typickým cargo cultem - vypadá jako popis událostí vedoucích se stávajícímu stavu, ale je to jen konečný stav bez vnitřní logiky.
Není pravda. Zápletka vysvětluje zcela dostatečně, co se konkrétně stalo na to, aby si z toho GM mohl udělat dobrý obrázek a pokud snad on nebo hráči chtěli vědět víc, aby si to poměrně snadno domyslel.
Dramatik napíše jednu skvělou hru, která se hraje a má úspěch. Nedaří se mu napsat druhou, tak se toulá kanály pod "rozpadajícím se divadlem" (!) - kde se ta hra hraje? V divadle, které se rozpadá? A do takového divadla chodí místní smetánka, šlechtici a bohatí lidé z města?
Není nic divného na tom, že se umělec potuluje po pro něj potenciálně inspirativních prostorách, zejména pokud jde o pohřbené tunely starého města, tj. pro řadu lidí určitě inspirativní místo. V modulu není ani slovo o „kanálech“. Přestože nikde není napsáno, že se divadlo jako takové rozpadá (jsou popsány jen některé jeho části, které se rozpadají, a že je celkově sešlé, nikde ale není napsané, že to je kdovíjaká ruina), tak je zcela běžné, že zejména historické stavby se neudržují jako celek, zejména pokud na to není rozpočet, ale investuje se například jen do interiéru (který je ostatně pro divadlo ten podstatný). Rozbor také budí dojem, že je divadlo pravidelně navštěvováno smetánkou a bohatými, což ale nikde v modulu není napsáno, jediné co v něm je jsou dva návštěvníci – šlechtici a pár indicií v ložích, že na tomto konkrétním představení bylo pár bohatších lidí. V divadle po dlouhé době představil svou hru autor dříve populární hry, je zcela uvěřitelné, že pár bohatších lidí, například fanoušků jeho dřívějšího počinu, se do divadla přecijen vypravilo. Ostatně byť se v dobrodružství mluví o tuctech návštěvníků, nikde není blíže popsáno kolik jich skutečně bylo a co byli zač, mohli jít tak převážně o běžné měšťany.
Pro hledání inspirace čte dramatik prastarý svazek - budiž, inspirovat se asi lze ledasčím. Zešílel, napsal za týden další hru... A co pak? V normálním světě by musel jít za principálem divadla, hru mu ukázat, ten by si ji musel přečíst, říct, že je dobrá, pak by si ji přečetli herci, nazkoušeli by ji, ušily by se kostýmy, vytiskly plakáty... A někde během té fáze by si buď někdo musel všimnout, že ta hra je divná, nebo by museli zúčastnění propadnout šílenství - ale pak by si toho muselo všimnout jejich okolí.
Drtivá většina z těchto věcí není pro dobrodružství vůbec důležitá, případně si lze velice snadno domyslet. Také není problém si domyslet, že součástí rituálu mohly být nějaké elementy, které při případné zkoušce, pokud nějaká byla, vůbec nebyl přítomné (například kostýmy, rekvizity, atd.). V neposlední řadě ani nelze vyloučit, že má dramatik prostě velkou páku v divadle, pokud byl kdysi hodně populární za své předchozí dílo a upadající divadlo, s vidinou návratu na výsluní, udělá v jeho prospěch řadu ústupků.
Tady ale ne. Napíše hru, a ta se rovnou hraje. Z dálky to může vypadat jako fungování divadla. Zblízka nikoliv.
Zblízka to taky vypadá jako fungování divadla, stačí sundat klapky. Nikde především není napsáno, že hru napsal a rovnou se hrála. Není zde popsáno nic, co premiéře předcházelo (přičemž to nejenže není podstatné, ale nadto je to snadno domyslitelné, viz výše), což není totéž jako že jí nic nepředcházelo.
V první scéně se dozvíme, že profesor Leng se z divadla "vrátil jiný" - co to znamená? Byl šílený a blábolící už v té chvíli, nebo se jeho stav rychle zhoršil až potom?
Opět jde nedůležitý detail a případně i snadno domyslitelný. Nadto lze na takové otázky snadno odpovědět „Nevím, takhle ho našli“.
Zjišťovala jeho žena, co se stalo v divadle a co se stalo ostatním divákům?
V dobrodružství je popsáno, že je očividně není tajné, že podobné věci se přihodily i ostatním a že blíž toho vzhledem k uzavření divadla asi zjistit nemohla.
Všechny tyhle otázky hráči v mé herní skupině položili, a na GMmovi bylo vidět, že neví, co nám má odpovědět.
Což není problém dobrodružství. Je schválně dělané jako kostra, všechny klíčové informace obsahuje.
Taktéž mí spoluhráči zkoušeli kouzla na proniknutí do mysli, ale v modulu není žádná informace o tom, co profesor vlastně viděl nebo zažil, takže veškerý výsledek bylo jen zjištění významu slov, která si říkal.
Je jasně popsáno, že magií jeho mysl vyléčit nelze a co znamená jeho blekotání. Jednoduchou analogií není problém domyslet, že ani jinou magií se k více informacím dobrat nejde a takové zjišťování informací by mělo mít podobný efekt. Opět tak není nutné popisovat více.
Dále text automaticky předpokládá, že se postavy vydají do divadla. Mí spoluhráči se ale chtěli vydat po městě zjišťovat, co se stalo ostatním divákům, v jakém jsou stavu, případně jít se zeptat městské hlídky. Protože nás ale profesorova manželka poslala do divadla, tušil jsem, že takovým pátráním bychom žádné další informace nezískali a jen bychom ztráceli čas, tak jsem skupinu přiměl jít přímo do divadla. Následné čtení modulu ukázalo, že mé tušení bylo správné - s pátráním po ostatních divácích se nepočítá.
Modul velmi jasně popisuje, co se stalo s ostatními diváky, co provedla hlídka a že divadlo je uzavřeno a proč. Tj. obsahuje zcela dostatek informací na to, aby hráči klidně mohli i pátrat jinde než přímo v divadle, přičemž by zjistili totéž, co u Olivie. Pokud by snad hráči zkoušeli jiné alternativní způsoby řešení (například kontaktovat policii a vyžádat si povolení k průzkumu), tak to není opět problém domyslet (není ale nutné, aby to bylo popsáno v modulu, kde je informací dost).
U divadla jsme narazili na Robalta, o kterém modul říká, že je to šlechtic a výběrčí daní. Přijde mi to jako docela zvláštní kombinace.
Co komu připadá jako zvláštní kombinace je jedna věc, každopádně historicky je zcela běžné, že zejména nižší šlechta či osoby které si šlechtický titul koupili, zastávali i takovéto pozice. Antoine Lavoisier budiž příkladem.
Vtipnější ale bylo, že GM popsal, že mrtvému strážnému prokousl hrdlo nějaký člověk, a protože jsem to zkoumal já, musel jsem si hodit na šílenství - neúspěšně. Takže můj lovec netvorů na 8. úrovni se schopností brát na sebe podobu vlkodlaka byl vyděšen mrtvolou s prokousnutým hrdlem.Chápu inspiraci mechanikou hodů na šílenství z her Call of Cthulhu při setkání s neobvyklým násilím, ale CoC hry počítají s postavami civilistů. Běžní dobrodruzi v JaD na 8. úrovni už sami museli způsobit mnohem horší věci, a tyto hody na šílenství u nich nedávají smysl.
V první řadě je docela rozdíl mezi tím, když někdo v boji rozsekne člověka. Druhá věc je vidět normálního civila, jak v záchvatu šílenství jinému brutálně rozkousal hrdlo. Ani postavy z JaD či DnD nejsou bezcitná monstra, která nic nerozhází. V neposlední řadě právě hod řeší to, zda je postava skutečně natolik odolná a 1 stupeň šílenství není totéž, co „je vyděšený“. Takové hody dávají plně smysl.
Patrolu městské hlídky na nás GM naštěstí neposlal a tak neproběhl ani pokus o zatčení pro vraždu, který by celou scénu jen protáhl a nejspíše vedl k dalšímu násilí (Vážně, nechala se někdy nějaká družina v DnD zatknout městskou stráží bez odporu, a ještě za věc, kterou neudělali?)
Úvaha zcela mimo obsah modulu.
GM nám popsal další přístupovou cestu přes ochoz ve výši 12 metrů. Modul mluví o přístupu že střechy po vylezení na 8 metrů vysokou zeď, ale chápu tuhle změnu - poklop nemůže být zespoda vidět a hráče asi nenapadne šplhat na zeď jen tak. Nicméně mě napadlo divadlo obejít a najít boční vchod - ten byl zcela nelogicky zazděný. Metaherně zjevně proto, abychom se tam vůbec nezkoušeli dostat, protože hlavní vchod byl jen zatlučený. Po přečtení chápu proč - v modulu má divadlo pouze hlavní vchod. (Protože je to cargo cult, jen kulisy divadla a nikoliv opravdu fungující budova.)
Stejně jako nespočet jiných dungeon map obsahuje mapa jen ty informace, které jsou pro hru nezbytné. Neobsahuje například záchod, šatny, ventilaci, sklad pro uklízečku atd. Pokud by snad měl GM pocit, že to je pro hru podstatné, není problém tam dané věci domyslet, včetně například vedlejšího vchodu. Nikde každopádně není řečeno v modulu samotném, že budova stojí samostatně a není například vložena mezi další budovy, což zkrátka vylučuje boční či zadní vchody (což ostatně může být přesně důvod, proč je tam autorka nezakreslila). Pokud by si snad GM budovu představil samostatně a přišlo by mu, že skutečně má mít vedlejší vchod, nic mu nebrání si jej snadno domyslet a mapu si upravit.
V divadle září lustry. Opět chyták na GMma - lustry s svítí tři dny poté, kdy ho všichni opustili? Pak tu někdo musí být. Samozřejmě že do jsou Cargo cult světla - svítící kulisa zamrzlá v čase, nikoliv skutečné svíčky nebo olejové lampy, které dohoří. Vsuvka: Š’golgg, Temnota za Oponou alias Prastarý má u sebe napsáno, že na své cestě požírá jakékoliv zdroje světla. Je obří, takže když se ukázal na jevišti, ty dva lustry svítily hned u něj. Ale on je nechal být.
V první řadě nikde není napsáno, že světla nejsou magická či ovládaná nějakým alchymistickým mechanismem. V druhé řadě ani nikde není napsáno, že Prastarý světla nechal být. Možná by dávalo víc smysl, kdyby je sežral. Možná ale také víc dává smysl, že když se do divadla vydala hlídka, aby jej prozkoumala, tak si rozsvítili.
Určitě zase dojde na komentáře, že tohle je fantasy a nemusí splňovat (mé) nároky na realističnost prvků ze skutečného světa. Jenže autor dobrodružství kašle i na koncept svého hlavního záporáka, okolo kterého se točí celé dobrodružství. Takže ne že by kašlal na jen na realističnost běžných prvků - on kašle na logiku všeho, co v tomto modulu tvoří, včetně jim vytvořených fantasy prvků. Pokud zastáváte názor, že místo kritiky a hnidopišství je lepší přemýšlet, proč by věci měli jít, tak až před hráči řeknete "požírá veškeré světlo okolo", a nějaký všímavější hráč řekne "No jo, ale co ty lustry nad jevištěm, s magickým světlem, jak jsi vymyslel, že svítí i po třech dnech - proč je nepohltil?", očekávám, že vaše odpověď bude "Protože je to tisíce let stará entita, lidem nepochopitelná, a když odlevitovával z jeviště, tak si těch lustrů ani nevšiml."
A až hráč namítne "ale tady se píše - a ty jsi řekl - že jeho cílem je pozřít všechny výhně stvoření, to si tyhle magické lustry nechal na pozdní večeři?", tak ho asi umlátíte knihou pravidel.
A nebo ty lustry nebudou svítit už od začátku, což bude dávat jak reálný, tak fantasy smysl, a vytvoří temnější atmosféru.
Viz výše, hlídka si rozsvítila. Jednoduché a úplně logické vysvětlení, které výše uvedený odstavec staví do příslušného světla.
Další věc jsou schody do patra k lóžím. Teoreticky má mít jedno patro výšku čtyři metry (po vylezení 8 metrů se dá poklopem ve střeše dostat do lóže.) To celkem odpovídá. Jenže schody do patra mají jen jeden čtverec, tedy metr a půl na délku. Ale co, žebřík do nóbl lóží je přeci v pohodě. Fantasy, to neřešte.
Spíš než „Fantasy to neřešte“ lze odpovědět „Však stačí trochu zapojit rozum a takovéhle nesmysly neřešit, vždyť nemusím kreslit všechno přesně dle měřítka a zkoumat, jestli náhodou nemám na mapě dle zvoleného měřítka nerealisticky velké křeslo, zejména když to na použitelnosti mapy nic nemění“. Zde si neodpustím poznamenat, že kdyby mi nějaký hráč během hry řekl, že mám na mapě namalovaný blbě dveře, protože do divadla se přece nepoleze jedněmi 1 metr širokými dvířky, což odpovídá zvolenému měřítku mapy, tak bych měl asi tendence mít starost o jeho momentální psychické zdraví.
Na to, jak je divadlo zvnějšku popsáno jako rozpadající, tak vnitřek je samý mramor a sochy.
Nikde ale není napsané, v jakém je ten mramor a sochy stavu. Jediné, co nasvědčuje tomu že by interiér měl být v nějakém netypicky kvalitním stavu, je naleštěná podlaha. Není příliš překvapivé, že se před premiérou nějakého díla umyje podlaha a případně i naleští. Jinak viz výše, je zcela běžné, že je u historických budov velký rozdíl mezi udržováním interiéru a experiéru a ani nikde není napsané, že se divadlo rozpadá nějak dramaticky jako celek.
Všechny dveře jsou zavřené, a nikde není napsáno, že by diváci opouštěli divadlo v hrůze a spěchu, takže po ničem takovém není ani stopy - až na kóje, což je jediné místo, kde se nějaké stopy šílenství nachází.
Nikde není napsáno, že jsou všechny dveře zavřené, snad jen mapka vyobrazuje dveře jako zavřené. K tomu ale viz výše jako ke schodům.
Později se ukáže, že divadlo prozkoumávali i tři členové městské stráže. Nic tomu nenasvědčuje, nikde nezanechali stopy, nic nezkoumali.
Ani jedno není nikde popsáno, tj. není nejmenší důvod, proč by po nich nemohlo něco zůstat, jen zkrátka nic podstatné. Není ostatně ani nic podivného na tom, že hlídka v první řadě vešla nejprve do sálu a do zákulisí a žádné stopy po nich se ztratí v stopách předchozích návštěvníků nebo zkrátka byli opatrní a žádné velké stopy neudělali.
V lóžích jsou různé stopy, které mají ukazovat na šílenství diváků. Na výskyt stop se může házet 2k8, až na to, že některé stopy jsou pevně umístěné do konkrétních lóží (jejichž čísla dveří neodpovídají číslům v tabulce, aby to nebylo tak jednoduché), a hody se postupně začnou opakovat (stopy 2 a 16 mají jen malou šanci, že padnou. Hod 1d12 by dával větší smysl, když už by si GM měl házet.
Zanést do tabulky náhodných hodů i stopy, které mají pevné umístění, může být potenciálně skutečně zavádějící. Každopádně odfiltrovat tyto dvě věci představuje triviální mentální operaci (totéž vyfiltrovat případně už hozené stopy) a není ani vyloučeno, že autorka to takto udělala úmyslně, a) aby to nechala na náhodě, ale současně zajistila, že některé stopy se v lóžích objeví určitě a b) jí s ohledem na to, že obě „povinné“ stopy nejsou příliš individuální, bylo jedno, že se klidně objeví v lóžích více než jednou.
Taktéž možná stojí za to se zamyslet, že je schválně, že se hází 2k8 schválně právě proto, že 2 a 16 mají menší šance na hození (tj. ani není účel na tom, aby byla stejná šance, že padne ta či ona možnost).
Stopy samotné jsou různé. Někdo jen tak odhodil zlatý prsten se smaragdem. Dobře to je pozice 2, která padne jen velkou náhodou a nemusí souviset se zápletkou. Ale proč je tedy na pozici 16 odporný žhnoucí symbol vyžadující hod na šílenství? Ten už a dějem souvisí ne? Ale kdo ho tam udělal a proč? To si má vymyslet GM s minimální přípravou.
Pro děj není vůbec podstatné, aby hráči ani GM věděli, kdo a jak tam ten či onen předmět upustil nebo kdo a proč tam vyryl nějaký magický symbol. Takže není žádný důvod, proč by to v modulu mělo být popsané.
Vějíř s krví psaným nápisem "strašná svíjející se chapadla". Už vidím ženu, která uvidí nějakou Cthulhu hrůzu na jevišti, píchne se do prstu, napíše tento záznam na vějíř jako stopu pro vyšetřovatele, pak vějíř odloží jako stopu pro vyšetřovatele, vezme manžela a v klidu odejdou. A zavřou za sebou dveře. Ta žena musela mít ocelové nervy a současně být úplně šílená.
Zde je nesmyslně domýšleno tak 90% věcí bez toho, aby o nich v modulu byla jakákoliv zmínka. Nemá cenu komentovat.
V lóži 7 je jemná vrstva popela na úplně všem.
Nikde není napsáno, že čísla v tabulce korespondují s číslem lóže.
Hráči samozřejmě netuší, že je to jen takový color, a tak stráví čas zkoumáním včetně magického a kladení otázek na GMma, který si - poslušen přípravy - nevymyslel, co je to za popel. Spatření Cthulhu způsobuje samovznícení? Nebo co si z toho mají hráči odnést?
Opět zcela nepodstatné pro děj. Stačí zapojit fantazii, není nutné to popisovat do dobrodružství.
Pod číslem 14 je ukousnutý prst s pečetním prstenem, protože to je to první, co si v šílenství ukousnete, než v klidu odejdete a zavřete za sebou dveře. Jo, a žádné stopy krve, nikde. Tohle je zase Cargo cult místa činu - vypadá to jako že se tam něco stalo, ale doopravdy se nestalo nic a všechny stopy byly uměle naaranžovány Stvořitelem chvíli před příchodem dobrodruhů. Nebo tedy napsány tvůrcem modulu, který řešil jen seznam nálezů, ale ani na okamžik ho nenapadlo zamyslet se nad tím, co se tam skutečně odehrálo.
Opět zde dochází k brutálnímu domýšlení bez toho, aby to mělo jakoukoliv oporu v modulu. Nikde není napsáno, že tam nemůžou být další stopy krve, nikde není napsáno že všichni v klidu odešli a zavřeli za sevou dveře, atd. Pokud si to, co je v modulu napsáno, vyloží čtenář tím nejhorším možným způsobem bez zapojení trochu zdravého rozumu a fantazie, tak to není chyba modulu.
V hledišti sedí šest standardních mrtvol (tedy bez jakéhokoliv rozlišení), které zemřely na infarkt, když kvílely v šílenství. Zatímco nahoře v lóžích byla alespoň mrtvá žena s šíleným úsměvem a půlelf, který si vyškrábal oči (a pak zemřel, protože uznal, že by jeho tělo byla dobrá stopa sloužící k hodu na šílenství), tak plebs dole nepsal žádné vzkazy, nekousal si prsty, neodhazoval šperky, doutníky, program, vějíře, ani vydloubané oči. Přes mrtvoly se ani nikdo v šílenství nedral pryč, že by je shodil na zem a pošlapal, ani se nikdo z umírajících na infarkt nesesunul na zem. Všem klesly HP v jednom kole na nulu a jejich tělo zůstalo sedět. Mrtvoly u sebe nemají nic, asi mají jen ukázat rychlou smrt.
Autorka opět zřejmě docela rozumně spoléhá na to, že má čtenář dostatek fantazie, aby si takové poměrně triviální věci, zejména s pomocí již dříve popsaného, rozmyslel sám. Jen proto, že tím nezabírá prostor neznamená, že ostatní těla musela být zcela nezajímavá a jak na kopíráku. Ostatně už v úvodu na tohle čtenáře upozorňuje a nabádá ho, aby si popisoval tak detailně, jak sám chce. Pokud ji čtenář tvrdohlavě neposlechl, je to jeho problém.
Na jevišti jsou symboly a mají se objevit zplozenci prázdnoty (tři kola po příchodu postav, asi čekají jako obdoba fotobuňky, ale hlídka je nepustila.) v naší hře byl místo nich portál, který zpomaloval a urychloval čas, což bylo celkem nudné a zdržující, ale nestálo nás to HP ani jiné zdroje.
V zákulisí - "nepříliš osvětleném", asi světélkujícími houbami - je sklad kostýmů a sklad kulis. Obojí hráči můžou snadno minout, když půjdou rovnou do místností za jevištěm. Rovnou řeknu, co tu není. Žádný zadní vchod - protože když cokoliv taháte do divadla, chcete to nosit pouze hlavním vchodem. Ale taky žádná okna, žádné zázemí pro personál (jen šatny pro herce) ani pro správce nebo majitele divadla, i když pozor, pracovna pro jejich dramaturgickou hvězdu ano. Když totiž máte nového skvělého dramatika, tak ho necháte pracovat v divadle - rozdíl od všech ostatních, kteří v tom divadle musí být mnohem častěji, a kteří by možná také ocenili nějaké místo na práci (třeba výrobu kulis) a místo odpočinek. To, že nikdo ve fantasy nepotřebuje záchody, už víme, ale že herci ani kulisáci nepotřebují ani vodu na umytí je už zvláštní. I když, žádní kulisáci vlastně nejsou. Místnost na kulisy je totiž orientovaná tak, že z ní ty kulisy nedostanete ven. Je to jen kulisa kulisy.
Jerson se zde zřejmě rozhodl, že co není na plánku naprosto přesně a věrohodně nakresleno, to neexistuje. Překvapuje mě, že se nepozastavil nad tím, že stěny jsou z jednolitého materiálu, dveře nemají kliky a že na obrázku není strop. Na většinu z toho dopadají již výše sepsané komentáře (zapojte fantazii a zdravý rozum). Totéž platí i pro okna (která jsou v úvodu popsána, a nevidím jediný důvod je navíc zakreslovat i zbytečně do plánku jen pro uspokojení nečího detailistického ducha). Opět navíc není nijak vyloučeno, že divadlo je obestavěné jinými domy a tak tam okna zkrátka být nemůžou.
K tomu poznámka na širší zamyšlení: Ne všechny stavby byly v minulosti stavěné podle standardizovaného plánu a ne vždy architektura dává smysl. A teda ne vždy plánky v RPG představují 100% vykreslení toho, jak dané místo vypadá ve fikci.
Nicméně je tu alespoň půlorkyně - členka městské hlídky a jediný zajímavý prvek. Trochu to kazí fakt, že se skrývá před jakousi zrůdou - už tři dny, bez jídla a vody, jen sedí a pobrukuje si.
Jerson si zde z „je tu pološílená zavřená žena, která už se tři dny nemůže dostat ven a něco si ve svém šílenství pobrukuje“ vykonstruoval „ženská tu jen tak v pohodě sedí a pobrukuje si, přestože nic nemohla za celou dobu jíst ani pít“, což je poměrně veselé přeformulování. Nezbývá než opět poznamenat, že je popsáno, že do divadla dorazili před více než dvěma dny, ne před celými třema dny a nikde není ani zmínka o tom, že Hildreth není touhle dobou už pěkně vysílená a ostatně ani není vyloučeno, že sebou zkrátka měla čutoru.
Druhý kazící fakt je, že půlorkyně nevidí dveře, ale místo nich vidí zeď. Ve skladu je tma, půlorkyně v noci vidí, což je teď nevýhoda, ale přitom ji nenapadlo osahat místo, kde dveře byly - protože je možná nevidí, ale rozhodně bude cítit otvor. Navíc žije ve světě plném magie a nějaká iluzorní zeď v její hlavě by ji neměla zastavit, protože je taky veterán. Můžete tenhle trik "nevidíš dveře" zkusit na nějakou postavu hráče, schválně jak dlouho ji udržíte v místnosti.
Zde si někdo trochu po svém interpretoval to, že je někdo šílený a očividně za hranou jako „Jen to tak vidí, ale jinak je plně schopen racionálního uvažování a rozvahy.
Třetí věc je, že půlorkyně u sebe musí mít hodinky, protože přesně ví, že kolegy neviděla už dva dny. Přitom neví, jak se mění dny, protože nevidí ven. Divadlo, které má (špinavá a zamřížovaná) okna jen zvenčí a nikoliv zevnitř je totiž úplně super věc. Velmi "DnD fantasy".
Okna už byla okomentována. Každopádně divadlo je ve městě, města mají zvonice odbíjející pravidelně hodinu, atd. Ostatně ani není vyloučeno, že nějaké hodiny nejsou uvnitř. V neposlední řadě jen proto, že je v modulu napsáno, že přes dva dny neviděla své kolegy, ještě nutně neznamená, že ona sama si je přesně jistá, že to jsou dva dny, případně si nemůže myslet že je to dlouho a je to jen informace GMovi, aby věděl jak dlouho to asi je. Ostatně tedy ani nevím, kde by měl být problém v tom, že by mohla mít u sebe nějakou časomíru.
Další dvě místnosti nejsou moc zajímavé, jen v jedné je stopa slizu od nestvůry, která tu už není (a při odchodu zavřela dveře).
Dveře už snad nemá ani cenu zase komentovat.
Poslední místnost, jak už jsem zmínil, je pracovna dramatika a autora hry. Má v ní hromadu knih, z nichž žádná ho neinspirovala. Pro méně chápavé hráče tu jsou jeho poznámky, které všem vysvětlí, co a proč udělal.
Zde opět došlo k osobní interpretaci „jde z poznámek vyčíst“ na „Poznámky vysvětlují“. Výsledek je možná podobný, ale fikční kontext je dramaticky někde jinde.
A taky je tu poklop do podzemí. Pod vyrovnanou hromadou knih. Protože když utíkáte před policajty do podzemí, tak za sebou zavřete poklop a pak na něj naskládáte knihy. Magicky, samozřejmě. Nebo požádáte Blekotajícího tlamáče.
Nikde není ani zmínka o tom, že šlo o vyrovnanou hromadu, pouze o hromadu.
Taky jsem uvažoval nad scénou, kdy dramatikovi předávali pracovnu. "Tady můžete sedět zavřený a psát novou hru. Toho poklopu si nevšímejte, ten vede do podzemního labyrintu tunelů, který před vámi ještě nikdo neprozkoumal. Třeba tam najdete inspiraci."
Zde opět dochází k tomu, že si Jerson po svém domýšlí všechno, možná schválně možná ne, tím nejhorším možným způsobem. To je ale jeho problém, ne chyba modulu.
A ten skvělý grimoár na povolání hrůzy z temnot tam taky nechal.
Což je poměrně pochopitelné v momentě, kdy tu hrůzu už má vyvolanou ve sklepě.
Říkám si, jak takový Prastarý tvor zařídí, že někdo napíše knihu s rituálem jeho přivolání, ten pak odloží, a najde ho člověk, který rituál provede, ale před diváky. Proč se Prastarý nenechal přivolat rovnou po sepsání grimoáru?
Pokud odhlédneme od toho, že jsou zde nabízeny otázky, které jsou v tomhle žánru poněkud zcestné, tak zde opět dochází kapánek k poněkud zavádějícímu domýšlení, že Prastarý měl nějakým způsobem úplnou kontrolu nad tím kdo a kde ho vyvolá. Nebo že se o to nepokoušel už někdo předtím, byť třeba neúspěšně (nebo se stalo podobně to, co nyní a někdo ho porazil).
Ale hlavně - Proč teď zalezl do podzemní katedrály, kde se před ním už tři dny klaní ti, kteří ho přivolali. K čemu je potřebuje? Na co čeká?
Nevím, jestli má smysl komentovat, proč Prastaří, ze své samé podstaty nepochopitelné a rozumem neuchopitelné entity, nemají v modulu popsaný svůj denní itinerář a „To-do list“…a asi nemá.
Jinak ani herci netrpí po třech dnech dehydratací, zato mají planoucí pochodně. Už tři dny.
A nikde není vyloučeno, že nemají co pít nebo že si nezapálili nové pochodně, resp. že tu jsou v kuse v tomhle stavu celé dva dny (protože tři dny zde být nemůžou, jak z modulu vyplývá)…a ostatně ani není popsáno, že dehydrovaní nejsou, jen že jsou zahalené.
V přítomnosti tvora, jehož cílem je pohltit všechno světlo. Ve světě plném fantasy ras, které žijí na jedné hromádce a které kromě lidí vidí ve tmě, takže vlastně pochodně nepotřebují. Tedy další divadlo pro hráče, včetně kulis "temného kultu".
Nikde není popsáno, že kultisté nejsou z podstatné části lidé. A byť skutečně (first) je zde asi trochu nesmyslné, že tu jsou u tohohle konkrétního Prastarého pochodně, tak vylučuje snad něco, že si nepočká, až je promění a pak pochodně pohltí? Nebo že nejsou součástí nějakého rituálu a právě to, že je na konci zhasne je pro něj důležité? Opět nic tak hrozně neuvěřitelného.
To že chrám a Prastarého automaticky najdete po hodině bloudění podzemním (to víte, modul k DUNGEONS and Dragons přeci nebude řešit hraní dungeonu) je drobný detail. Až vaše postavy příště lezou do podzemí, hráči natěšení na procházení chodeb, tak hráčům řekněte "O hodinu později stojíte před final bossem." To hráči DnD chtějí. Asi.
Opět není chybou modulu, že se zaměřil na to podstatné a neměl potřebu hráče nechat bloudit a ztrácet čas propletenými katakombami, které na děj příběhu nemají žádný vliv. Je zcela v pořádku, že hra řekla „Po hodině prohledávání jinak nezajímavých a prázdných podzemních chodeb jste narazili na tu zajímavou část“. Nikomu ale modul nebrání, pokud by snad skutečně potřeboval tuhle část děje zaplnit nějakým dungeon crawlem, aby si jej doplnil.
Pak přijde boj, ve kterém postavy budou děšeny dvěma tlamáči, kteří budou léčení pomocí rozpouštění herců, a když to postavy přežijou a zabijou Š’golgga, tak jupí, všichni diváci se z šílenství uzdraví. Pokud Prastarého neporazí, nebo si řeknou "necháme si ho na později", tak se asi nic nestane, a Š’golgg bude před herci s pochodněmi nejspíš trapčit dál, protože zjevně nemá žádný skutečný záměr.
Zde si Jerson zase domýšlí dle sebe, modul nikde nic o tom, že Prastarý tu musí čekat věčnost, než se hráči uráčí ho vyřídit, neříká.
Btw poměr jeho věku k věku postav je minimálně 100;1, ale spíše 1000:1. To je jako byste byli velmi zlí a s velkými plány a pak vás zabilo pár tvorů starých deset dní. Prostě je to trapá s blbým plánem.
Zde asi dochází k nějaké úvaze, že věk = moc? Kdo ví. Každopádně byť skutečně můžeme trochu zvážit, jestli je v tomhle žánru ideální, aby šel Prastarý nějakým způsobem přímo vyřídit (zpravidla se s nimi totiž takhle napřímo moc bojovat nedá), tak není nijak vyloučeno (naopak je to poměrně smysluplné), že milý Prastarý zkrátka není ještě plně při síle a tak jej zatím ještě lze nějak rozumně zapudit.
Závěrem
Co dodat… Vesměs je rozbor nezřízeným souhrnem výtek vycházejících z vlastních ničím nepodložených dohadů, absurdních interpretací a poměrně přehnaného vázání se na to, jak je nakreslený plánek. Až na jeden nebo dva případy jde o úplně nedůvodné výtky na straně modulu, a téměř všechny zmiňované mezery jsou buď úplně nepodstatné pro děj, nebo v případě potřeb poměrně snadno uspokojivě domyslitelné GMem či hráči. Stačí si prostě nevykládat vše schválně po svém tím nejhorším myslitelným způsobem, zapojit fantazii a zdravý rozum.
Celý modul jsem četl, teď navíc i poměrně podrobně a osobně mě ničím neurazil. Není to žádný vrchol autorského umu, ale to ani být nemá, je to krátké stručné dobrodružství nabízející dostatek podkladů na to, aby se s ním dal udělat pěkný krátký děj. Na 4 hvězdy z 5 přiměřené.
Nevím, jestli v něm Jerson prostě chtěl pro zábavu hledat chyby (protože to není ani o tom, že byl detailista, řada jím zmiňovaných vad prostě vůbec nemá v textu oporu) nebo jestli ho k tomu přivedla praktická ukázka hry (nebudu ale nějak házet případnou vinu na GMa, protože může být dramatický rozdíl mezi tím, jak Jerson tu hru popisuje a jak se ve skutečnosti udála, což s ohledem na to, jak napsal ten rozpor, mi zní docela pravděpodobně). Spíš je škoda, že na místech, kde modul některé nepříliš podstatné věci neřešil, si místo zamýšlené "Tohle je mezera, kterou vyplňte vlastní kreativitou" zvolil buď cestu, že tam nic není, nebo si do ní doplnil ten největší nesmysl, který ho napadl, aby si rázem postěžoval, že je nesmyslný. A pak za to viní autorku a ještě se ohání řečmi o "autorském diletanství". *Sigh*.
Na řešení věcí jako "logiku lístků" snad ani nemá smysl ztrácet energii, jde o další věc, která modul vůbec nezajímá, modul o lístcích nijak nemluví a nemá v o zásadě nejmenší problém, aby u profesora byly. Ostatně není ani nic tajného na tom, jak se hra jmenuje, to postavy mají vědět už od začátku. Takže tak, děkuji za pozornost.