LokiB píše:
To už jsme řešili dřív jinde.
Dopady tohoto řešení se ti projeví ve chvíli, kdy jeden hráč začne hrát podle toho, že v jeho očích přeci "sexy holka" znamená, že každému dá, jiný podle toho, že to přeci znamená, že je křehká a potřebuje jejich pomoc a třetí podle toho, že je určitě hrozně blbá, protože podle něj sexy = hloupá.
A všichni budou mít pocit, že mají pravdu :)
Nevím jak tobě, ale mně se to nestává. Když hráčka popíše svou postavu jako učitelka hudby, reagují na ni lidé dost podobně - vzpomínáš si? Možná kdybych ten popis doplnil slovy "střelba z luku" a "akční", vyvstane ti na mysli jiný obrázek.
Rozhodně byly reakce podobnější, než když by šlo o "holku s charismatem 19" - protože v
takovém případě už k mnoha dohadům došlo, co to vlastně znamená - zda jde o fakt hezkou holku, nebo hezkou holku, ze které zároveň vyzařuje inteligence a síla osobnosti, nebo třeba o Margaret Thatcherovou. I když zrovna číselné hodnocení charismatu je velmi snadný cíl pro takový protiargument.
LokiB píše:
Naopak, počítají s tím, že se používají. A dokáží je používat společně či vedle sebe, dle potřeby.
Víš, že už tvrdíš něco jiného, než jsi tvrdil na začátku? Protože jsi začal tím, že popis postavy pomocí čísel a slov je ekvivalentní, někomu vyhovuje jedno, někomu druhé. Přitom teď už tvrdíš to co všichni ostatní - že k číslům patří slovní popisy. Na druhou stranu slovní popisy k sobě čísla nezbytně nepotřebují (důkazem budiž třeba Omega), z čehož mi plyne, že slovní popisy jsou obecně důležitější než čísla. Osobně bych tím považoval vyvrácení tvého argumentu (o tom, že preference čísel a slovních popisů záleží jen na nastavení hráčů) za hotové, ale předpokládám, že se budeš chtít hádat ještě dál.
Kdybys řekl, že někteří hráči preferují slovní popisy s číselnými hodnotami a jiným stačí jen slovní popisy, tak bych to s mírnými výhradami vzal.
LokiB píše:
Oproti tomu systémy bez číselných hodnot mají "jen ty popisy". Což není málo ... ale je to pro někoho výrazně méně.
Ano, je to méně pro člověka, který je zvyklý na to, že se některé parametry postav popisují čísly. Nicméně ta čísla mají smysl pouze do nějakých sedmi až deseti stupňů. Před dvanácti lety
jsem s tím experimentoval a zjistil jsem to co jiní - že pokud mají hráči postavy nějak rozlišovat, musí být čísel jen tolik, aby se rozdíly daly vyjádřit slovně. DnD má teoreticky 20 stupňů vlastností, které jsou ale nevyužitelné, protože je jich moc, a reálně se používá jen poloviční rozsah, z toho pro hráčské postavy a obvyklé nepřátele jsou využitelné jen dvě třetiny, tedy od nějakých -2 do +5, tedy osm stupňů, což zase odpovídá počtu slovních popisů, na kterých se lidé dokážou s přesností na jeden stupeň shodnout. Vyšší číselné rozsahy, třeba procenta, jsou pak ve stolním RPG úplně zbytečné, hráči nejsou schopní postihnout rozdíly menší než 10%.
LokiB píše:
Použitelný ano. Budou ho ale preferovat? A nemělo by to být 83%? :)
Je mi jedno, zda ho budou preferovat obecně - budou ochotní ho hrát se mnou, případně ho občas použít i pro své vedení hry. A 83% používám, když si mám z prstu vycucat číslo mezi 51 a 99%. S novou verzí Omegy nemám problém u devíti z deseti hráčů.
LokiB píše:
Asi proto, že pod "jednodušší" vidí něco jiného než ty. Kupříkladu ne každý GM oceňuje, že něco budou vymýšlet hráči :)
Vzhledem k tomu, že ten hráč nikdy nic nevedl a úplně si nevěří, že dokáže vést zajímavou hru, tak otázka toho co vidí jako jednodušší je sice zajímavá, ale hodně na vodě. Možná až si vyzkouší, jak složité může být protáhnout dva aktivní hráče uvyklé na volné možnosti a jejich pasivního spoluhráče předem připraveným dobrodružstvím, uvidí tu jednoduchost jinak. Možná ne. To se prostě uvidí až po testu. Je možné, že ti následně dám za pravdu, nemám s tím problém.
Šaman píše:
Řekl bych strohá čísla tvrdým mechanikám, slovní popisky měkkým mechanikám. Pak je to ale samozřejmě o tom, co chtějí hráči (včetně GM) používat. Mnoho hráčů na boj, překonavání překážek a obecně na hru proti prostředí preferuje tvrdé mechaniky, které mají jasné vstupy, nechá se to prohnat nějakou matematikou a dávají jasné výstupy. Občas se to změkčí interpretací těch výstupů (částečný úspěch, úspěch za cenu, zástupná komplikace - třeba zajetí místo zabití).
Tahle úvaha je zajímavá, nicméně jsi ji zkonstruoval na základně optiky DnD-like systémů. Omega používá slovní popisy jako tvrdou mechaniku, která se normálně testuje, a dává jasné výstupy. Jen jsem ji od začátku (vlastně už od druhé verze CPH) stavěl tak, aby se
každé číslo dalo vyjádřit slovy a naopak, a po letech jsem ta čísla snížil a zjednodušil natolik, že šla úplně vypustit. Původně tam byl krok, kdy slovní popis "velmi schopný vyjednavač" měl převod do mechaniky přes zápis "vyjednavač 5", samotná mechanika pracovala s hodem 2k6 proti číslu 5, generovala číselný výsledek, a ten GM a/nebo hráč zase převedl do slovního popisu výsledku, v případě výše zranění použil přímo. Tedy v zásadě se to nelišilo od jiných RPG včetně toho, že hráči uvažovali a mluvili (i in game) o tom, že někdo je "vyjednavač 5", nikoliv "velmi dobrý vyjednavač". V současné verzi se už slovní popisy "diplomatický" a "vyjednavač" použijou přímo v mechanice, čímž odpadnou dva nebo tři převody a jeden výpočet, ale "tvrdost" té mechaniky pořád zůstává.
Šaman píše:
Třeba že jsou ochotní zahrát strach v rámci popisu, ale pokud by se na strach často házelo proti vůli, tak by se ji snažili v rámci možností maximalizovat. Aspekt "z nemrtvých mě obchází hrůza" je pro ně skousnutelný, ale "vůle: <nízké číslo>" je pro ně špatně vytvořená postava.
Přesně tohle funguje. Aspekt "panikář" by se v jiném systému zapsal jako "Vůle -2", což by hráče iritovalo a hrál by to vynuceně, zatímco slovně popsaný aspekt zahraje - i když se ho také snaží zbavit.
Working as intended.
ShadoWWW píše:
Měl jsem ten pocit už z některých tvých dřívějších postů, ale tento mě utvrdil v přesvědčení, že si z Omegy děláš heartbraeker. Že rozděluješ hráče na ty, co už pochopili, že je Omega nejlepší a hrají ji, a na ty, co ji ještě neznají nebo ve své zaslepenosti nechápou, že je nejlepší.
Shadowwwe, možná jsi tu kurzívu přehlédl, takže to zkusím napsat ještě jednou a rozfázovaně:
1) Omega vyhovuje, má, nebo musí vyhovovat více hráčům než DnD, kteří to jen ve své zaslepenosti nevidí.
2) Jerson považuje tvrzení 1) za nepravdivé a rozhodně ho nezastává.
Omega má i slabá místa. Třeba to, že se v ní špatně hraje s neaktivními a reaktivními hráči a je třeba upravit pár pravidel, aby to fungovalo. Nebo to, že neuspokojí hráče, kteří chtějí v RPG mít taktické boje s hromadou mechanických možností, z nichž některé budou číselně výhodnější než jiné. Nebo že neobsahuje sepsané soubory schopností, které se zpřístupní postupným levelováním, hráči si je nemůžou pročítat a těšit se na ně. A řadu dalších věcí, kvůli kterým různí lidé hrajou RPG, a které jsou pro mě v RPG zbytečné. Navíc jsem už před lety prohlásil, že na rozdíl od CPH, které mělo být - a bylo - dobrou náhradou za tehdejší DrD i dostupné verze DnD je Omega určena spíše pro několik desítek až stovek hráčů, kteří by se do ní chtěli zapojit - cokoliv navíc je příjemný a nezamýšlený bonus.
ShadoWWW píše:
Nebo můžeš jako York hru sepsat do ucelené podoby a dát ji (např. v PDF) k dispozici lidem, co tě přímo neznají, ale rádi by Omegu zkusili. Pro takové lidi Omega v tuto chvíli není přívětivě dostupná. Nikde není její nejnovější iterace v ucelené a hratelné podobě.
Mno, současná pravidla jsou na netu, průběžně je ladím, a lidé, kteří mě nikdy neviděli mi píšou, že podle nich hodlají začít hrát. To je pro mě dostačující stav.
Slibuju, že příště to napíšu takt
Jerson píše:
Ani si NEMYSLÍM, že by Omega vyhovovala, nebo měla či musela vyhovovat více hráčům než DnD, kteří to jen ve své zaslepenosti nevidí.
abychom předešli takovým zbytečným nedorozuměním.
Edit: Ninjován Aegnorem, nicméně jsem rád, že si toho důležitého slova všiml :-)