LokiB píše:
Jerson: a dal jsi jim i třetí možnost, tedy plný popis?
Fyzička 3, Vůle 4, Intelekt 3
Vyšetřovatel, Výslechy, Účel světí prostředky
A řekli ti, že je to pro ně horší než jen ten slovní popis?
Nevěřím :)
Nedal, proč bych měl? Byly to dva různé systémy, v prvním nebyly slovní popisy, v druhém nebyla čísla. Ostatně - nebyly to ani podobné postavy.
Aegnor píše:
Tohle jsem nikdy neřekl, dokonce ani nenaznačil, ale tak pardon, že jsem se vám do toho tady vecpal, už budu mlčet.
Ty tři slovní vlastnosti toho nepopisují spoustu. Třeba jak si taková postava povede ve společnosti, nebo při potápění. Nicméně si myslím, že nějakou představu o ní dává.
Log 1=0 píše:
Ty totiž bojuješ se strawmanem.
No, ani ne. Já nesouhlasil s Lokim, když napsal tohle:
LokiB píše:
ono je to o osobním nastavení a ochotě. když si někdo pod čísly nebude chtít nic představit, tak si tam prostě nic nepředstaví a budou to pro něj jen nic neříkající čísla. stejně tak, když si někdo pod slovním popisem nebude umět/chtít představit to samé, co ostatní, tak to pro něj taky nebude fungovat.
Protože Loki to psal o DnD, ve kterém to možná nějak funguje, ale obecně to pravda není. A během úprav svých pravidel jsem na to narazil několikrát.
Log 1=0 píše:
Úplně pomíjíš problém na druhé straně. Mám 50% šanci na komplikace. OK. Mají ty komplikace všichni stejné? No, aso by to vysloveně nevadilo, ale místy to bude drhnout. V DnD se riziko nemění, mění se šance na úspěch. A staty postavy se o to postarají.
Popravdě, teď to neber jako rýpání do Omegy, ale uměl bys v ní odehrát připravený dungeon? Zkonvertovat do ní nějaký z DnD? Já bych moc nevěděl jak na to. Což je OK, Omega je dělaná pro jiný styl.
Nevím, co myslíš stejnými komplikacemi. Fikčně samozřejmě stejně nejsou. Mechanický vlův stejný je.
Ony totiž aspekty v Omeze fungují podobně jako bonusy ve standardním DnD, s tím rozdílem že se jich dá sčítat víc najednou. Jen ty bonusy jsou tak malé, že se čísla dají vypustit. Ale technicky pokud vyložím aspekt "rychlý" a aspekt "bojovník", je to podobné, jako bych v jiném systému přidal dotyčné postavě +2 k boji, plus nějaká další pravidla o kritickém neúspěchu.
Odehrát připravený dungeon jsem nezkoušel, ale někteří jiní lidé ano. Dokonce systém Omegy jako takový vznikl z (tuším Jonkovo) myšlenky, že by GM mohl mít nějaký omezený pool třeba 5000 XP (v závislosti na úrovni družiny), a za tyto XP by "nakoupil" nestvůry, pasti a další překážky, které by do dungeonu umístil s tím, že nechá družinu, ať si chodí kudy chce. Vtipné na tom je, že v Omeze, která se hraje v otevřených lokacích s volným postupem, mi tohle počítání nikdy pořádně nefungovalo a v poslední verzi jsem ho zrušil - nicméně kdybych měl hrát dungeon, tak to bude fungovat přesně tak jak bylo zamýšleno :-) Prostě bych do místnosti nebo chodby nacpal nestvůry nebo překážky v hodnotě 1 až X úspěchů, a družina by se přes ně dostala, když by daného počtu úspěchů dosáhla.
Šaman píše:
Jakou šanci má na zjištění pravdivých informací od týpka s vůlí 4? Nebo od týpka, který "přežil koncentrák" a "má rodinu a dluhy"?
Dobrý otázka, ale v podstatě špatná. Jakou šanci máš uspět při obvinění z podvodu? A uvažuješ vůbec o nějakých šancích (nebo pravděpodobnostech) ve vztahu ke svým schopnostem? Protože to že je výše schopností postavy v RPG automaticky převáděna na pravděpodobnost úspěchu je ještě další krok, který hráčům RPG připadá samozřejmý, ale u většiny ostatních lidí vzbuzuje WTF pocity, protože jde o určitý přístup k herním mechanikám a herní fikci, nikoliv obecně platný přístup.
Šaman píše:
Jde mi o to, že čím obecnější popis, tím si sice lidi víc představí, ale:
- tím víc se může jejich představa lišit
- tím hůře se pak mechanicky vyhodnocují situace (nejprve je nutné se shodnout na fikci)
Nejde o to, co přesně si představí, ale si představí alespoň něco. Když řeknu "sexy holka", tak si taky každý představí něco jiného, ale ty představy budou mít něco společného. Ale třeba "charisma 19" (na dvacetibodové škále) může znamenat nenápadného zloděje, charismatického vojevůdce, politika, který umí skvěle lhát, i tu sexy holku. O postavě sama o sobě neřekne nic, smysl má jen s dalšími pěti až dvaceti číselnými parametry a dvěma až mnoha nečíselnými (rasa, povolání, atd).
O mechanickém vyhodnocení fikce to neříká už vůbec nic - tady jsi jen použil paradigma, že v mnoha RPG se nečíselné parametry nedají převést do mechanik. Pokud tohle paradigma opustím, můžu mechanicky vyhodnotit situaci dost snadno.
Šaman píše:
Mimochodem Fate je docela zajímavý kompromis, který obsahuje obě složky a každou používá na něco jiného. Čísla na řešeni standardních situací a aspekty k tomu, aby se občas ty standardni situace twistly.
Fate jsem hrál, několikrát, i když nikdy v kampani. Každopádně hráči sklouzávají k tomu používat své nejvyšší dovednosti, ostatní mají spíše do počtu, případně kvůli pyramidě. Aspekty se používají většinou právě jako přidaná dovednost s hodnotou +2. Pokud vydělím Fate sytém dvěma až čtyřmi a povolím sčítání více dovednostní, vyjde mi Omega. Možná bych měl napsal "vyšla".
____
Ještě bych dodal, že poslední verzi Omegy jsem postavil na pozorování, kolik schopností postav a jak často je hráči využívají v různých hrách, které jsem hrál, vedl, nebo jim byl po nějaký čas přítomen - s tím, že jsem vynechal boje v DnD, protože to mi přijde jako samostatná kategorie, při které počty použití skokově narůstají. Věřím tomu, že jsou RPG a skupiny, které i na běžné situace hážou mnohem častěji, ale mně vyšlo, že systém by měl fungovat od stavu, kdy je postava popsaná pravě jedním parametrem, který se mechanicky projevuje, horní hranici není třeba stanovovat, ale obvyklá postava nemusí překročit 6 parametrů, a každý parametr by měl změnit výsledek o cca 50% (nevím zda procent, nebo procentních bodů, prostě o půlku ze současného stavu), pokud se tedy bude řešit nějaká šance na úspěch. A takový systém bude použitelný pro cca 90% hráčů, se kterými jsem kdy hrál.
Původně jsem tedy nepočítal, že by hráči DnD dali někdy přednost Omeze, protože to měl být úplně jinak postavený systém (i když bych si troufl převést DnD kampaň do Omegy, z výše popsaných důvodů), nicméně se zřejmě děje i tohle.
___
A osobně bych se raději vrátil k tématu vedení hry.