Pastýř: to je vcelku typickej problém sandboxu když zrovna nemáš skupinu extra proaktivních hráčů s postavami co by měly silné motivace a vlastní agendu k prosazení v rámci herního světa.
Z mojí zkušenosti není ani tak problém ta soustavná interakce s 5 hráči, ale to "posouvání děje", protože Tě to nutí neustále přepínat pozornost mezi tím co se ve hře děje teď a co se v ní má dít za chvíli a navíc se starat o to aby vzniklo nějaké propojení které tu hru skutečně přenese ze současné do té budoucí situace, což je všechno hrozně unavující.
Rébusy a hádanky sou něco co osobně nemám moc rád. Na druhou stranu nějaké informační ("detektivní") úseky děje můžou posloužit podobně dobře - hráči se na chvíli přenesou ke snaze interpretovat stopy a dohodnout se co znamenají a kde najít další atp. Podobně mohou fungovat různé okamžiky, kdy je potřeba něco naplánovat nebo udělat nějaké strategické rozhodnutí.
Co může pomoct je přenést část snahy o vymýšlení dalších scén na hráče - typicky se to dá vcelku snadno udělat v procedurálních pasážích hry: hráči vyjádří nějaký obecný záměr (např. "chceme se vydat do místa X" nebo "chceme získat tuhle věc" nebo "chceme přesvědčit Y o Z" atp.) a typicky následuje (předpokládám že i u Tebe?) to že hráči jdou udělat nějakou věc a GM otevře odpovídající scénu a najednou to je zas na GM aby vymýšlel reakce a další navazující scény... místo toho lze hráče vyzvat aby sami vymysleli všechny (resp. hlavní) scény (akce), jimiž chtějí dosáhnout svého záměru - ať si sami vymyslí kudy a jak budou cestovat a co je při tom postihne, ať si sami řeknou za kým zajdou a co udělají aby dostali to co chtějí atp. GM tohle vymýšlení pak jen moderuje a následně když se na tom hráči (s hráči) dohodnou(e), tak má v ruce připravenou sérii scén a už je jen postupně odehraje v nějaké návaznosti - stále je potřeba měnit budoucí dění na základě právě odehraného, ale už to nevymýšlíš celé z hlavy od začátku ale máš v ruce nějaké předpřipravené věci které jen upravuješ. (Ohledně předávání věcí na hráče viz
Scénáristika 12, procedurální scény viz
Scénáristika 3, zobecnění na procedurální pasáže hry viz
Scénáristika 18, vymýšlení cesty hráči viz
13th age pro 5e)
Obecně ale musím říct že nejvíc se mi osvědčilo skutečně dodržovat to že příběh tvořím od příběhových otázek (teoreticky od problému, ale problém je ve skutečnosti jen takový nakopávač dění a společný jmenovatel témat - o co skutečně jde a co je jádrem věci jsou právě příběhové otázky). Zní to triviálně, ale fakt to je silná technika. To že vim, o co má v příběhu jít a co mě má zajímat (formulace otázky na níž se při hře snažíme najít odpověď) hrozně ulevuje od té snahy přemýšlet o tom co má ve hře být za chvíli a jak se tam dostat - v podstatě můžu věnovat takřka všechnu pozornost jen aktuální situaci a když potřebuju hru posunout tak nemusím vymýšlet kam vlastně, ale jen se mrknu co je "k zodpovězení" a ihned tušim kam hru poslat dál abych se dostal blíž k odpovědi. Samozřejmě, pokud ten sandbox bereš hodně vážně, tak na začátku žádnou konkrétní zápletku (problém) nemáš, ale to nevadí - hned co se ve hře nějaká objeví, tak ty otázky prostě ASAP zformuluj za běhu. (koncept jako takový viz
Scénáristika 1 a
dál pak 4... živelná tvorba otázek ještě sepsaná neni, protože k tomuhle dílu Scénáristika ještě nedospěla :D )