Jerson: Nedávno jsem tohle sepisoval do Dračáku, tak ti to sem hodím, třeba ti to pomůže:
Zapojení postav do děje
Pokud tvoji hráči sami vymýšlí, co budou jejich postavy dělat a čeho chtějí dosáhnout, máš to jednoduché: Stačí jim dávat do cesty překážky, komplikace, záhady a podobně. Hráči ale většinou bývají spíš pasivní a v tom případě je na tobě, abys jim nějaké cíle nabídnul. Následuje pár možností, jak to můžeš udělat.
Ohrož někoho nebo něco, na čem postavám záleží
Když ohrozíš někoho nebo něco, na čem postavám záleží, budou se tím určitě chtít zabývat. Může to být jejich společný známý, blízká osoba některé z postav, užitečný informátor, osoba, která jim zadala úkol a slíbila jim zaplatit odměnu, nebo také jejich rodné město, vesnice, hrad či království nebo organizace, jíž jsou členy.
To, že na něčem postavám záleží, může vyplývat z dosavadního děje. Když je například na minulém sezení skupina vojáků zachránila před přesilou orků, na dalším můžeš tyto vojáky ohrozit a postavy nejspíš budou chtít pomoc oplatit. Může to ale také vyplývat z minulosti postav – když jsou například všechny ve službách místního šlechtice, jsou vázány ctí a přísahou, aby mu šly na pomoc.
Pokud minulost postav vytváříte postupně, můžeš vždy hráče požádat, aby vymysleli něco, k čemu mají blízký vztah – připomeň si kapitoly Odkrývání minulosti postav, Společná tvorba světa a Vymýšlení nehráčských postav v kapitole Hraní Dračáku. Je to jednak jednodušší, než všechno vymýšlet sám, a navíc tím budeš mít zaručeno, že to hráče opravdu bude zajímat.
Není také od věci dát postavám možnost něco hodnotného získat, třeba dům ve městě nebo hrad. Když budou něco vlastnit, budou na tom zainteresované a budou tedy chtít zasáhnout, když to nějak ohrozíš.
Nech někoho, ať postavám zadá úkol
Úkolem může být například nalezení cenného předmětu, artefaktu nebo vzácné magické suroviny, vyzvídání informací, záchrana uneseného dítěte, doručení důležité zprávy a podobně.
Postavy obvykle potřebují dobrý důvod, proč se do toho pouštět. Tím je nejčastěji odměna, ale pokud jsou třeba ve službách velmože, mohou to klidně dostat rozkazem.
Buď připraven na to, že mohou úkol odmítnout. Může to být z morálních důvodů, například že nechtějí vraždit či ubližovat nevinným, nebo třeba mohou dojít k závěru, že je to zatím nad jejich síly. Než tedy začneš vymýšlet detaily, je vhodné se hráčů zeptat, jestli budou úkol chtít přijmout. Můžeš například zadání odehrát ještě na konci sezení. Tím si jednak potvrdíš zájem a současně se hráči budou mít na co těšit.
Předlož před postavy něco zajímavého, co by mohly chtít prozkoumat
Další možnou zápletkou jsou různé záhady, třeba vražda nebo krádež, tajemný poutník, nebo třeba zmínka o tom, že nedaleko je zřícenina věže slavného mága. U tohoto druhu zápletek si ale nikdy nemůžeš být jistý, že to hráče opravdu zaujme – popis zříceniny věže mohou snadno pochopit jen jako součást scenérie.
Domluv se s hráčem, aby zápletku přednesla jeho postava
Nejjistější způsob, jak zajistit, aby postavy chtěly záhadu prozkoumat, je domluvit se přímo s některým z hráčů, aby s tím přišla jeho postava.
Příklad:
Jana: „Jak jsem studovala v hradní knihovně, narazila jsem na zmínku o staré kouzelnické věži. Pod ní je údajně rozsáhlé podzemí, kde dávní mágové prováděli své výzkumy. Ráda bych to tam šla prozkoumat, co vy na to?“
Výslovně zmiň poklad
Další možností, jak udělat záhadu zajímavější, je zmínka o pokladu. Čím konkrétnější, tím lepší: „Je tam uložen meč posledního soudu“ zní líp než „Určitě tam je nějakej poklad“. Hodně také pomůže, když dáš hráčům do rukou fyzickou rekvizitu, třeba mapu. Poklad na ní může být naznačen jen křížkem, ale to, že někdo mapu nakreslil, dává určitou formu záruky, že tam skutečně něco je.
Když se o něco hráči zajímají, využij toho
Nezřídka se také stává, že hráči začnou zkoumat něco, s čím jsi vůbec nepočítal. Zříceninu věže jsi například opravu zmínil jen na dokreslení scenérie, ale postavy se ji hned vydají prozkoumat. To je na jednu stranu fajn, protože nemusíš vymýšlet zápletku, ale také to pravděpodobně nemáš vůbec připraveno. V tom případě to řekni hráčům na rovinu a domluv se s nimi, že se tam vrátí později.
Příklad:
Pán jeskyně: „Několik dní jste putovali lesem. Na cestě nebylo nic zajímavého, jen na jednom místě jste mezi vrcholky stromů zahlédli zříceninu nějaké věže.“
Jana: „Ha, to mě zajímá. ‚Chtěla bych si tu věž prohlídnout, půjdete se mnou?‘“
Pavel: „Jasně, nikam nepospícháme.“
Pán jeskyně: „Teď jste mě dostali, s tím jsem nepočítal. Nemám vůbec rozmyšleno, co by tam mohlo bejt.“
Katka: „Beztak potřebujeme doplnit zásoby a určitě by taky bylo fajn, si o ní nejdřív něco zjistit.“
Pán jeskyně: „Tak já si to připravím a pak se tam vrátíte, ok?“
Postav družinu do nebezpečné nebo dramatické situace
Máloco dokáže stmelit postavy tak dobře, jako když musí čelit společnému problému nebo nebezpečí: Mohou být na potápějící lodi, mohou doprovázet karavanu, která je zrovna pod útokem, může je někdo okrást nebo podvést a podobně. Moc to ale nepřeháněj – když bude každé dobrodružství začínat tím, že se pod postavami něco potápí, nebo na ně někdo útočí, bude to asi působit divně.
Věci mohou být jinak, než se zdálo
Jakoukoliv zápletku můžeš převést na nějakou jinou. Když například postavám někdo zadá úkol, a následně nedorazí na splněné místo, postavy ho nejspíš budou chtít najít, aby dostaly slíbenou odměnu. Někdo je může poslat pro vzácný obraz, aby tím odlákal pozornost od toho, co se sám chystá provést, a případná vina spadla na ně. Unesený syn může být ve skutečnosti dědic trůnu, kterého se krutý král chce zbavit.
Se zvraty v příběhu ale také raději šetři. Mohou to být okamžiky, na které budete ještě dlouho vzpomínat, ale když to s nimi budeš přehánět, rychle se omrzí a hráči budou čekat zradu úplně všude.