malkav píše:
Jerson: U tebe mi to přijde dost specifické. Ono stačí už to označení, že jde o meziválečnou Evropu a člověk si dokáže asi velmi konkrétně představit prostředí a mentalitu (představit, ne přesně a věrohodně určit). Osobně mi přijde, že už z principu si do období blízkému současnosti hráči vytváří velmi reálně pojaté postavy, které mají běžné povolání (vycházím z osobních zkušeností z her v mém okolí, můžu se mýlit).
Jak kdo. Většina lidí se o tu dobu nezajímá a tak si ji ani moc představit neumí, zejména mentalitu lidí. Ta se podle mě naopak mnohem snáz naprojektuje do nějakého fantasy.
Běžná povolání ty postavy mívají, ale v začátcích si je hráči dělali víc bojeschopné. Prvních pár misí pro příklad - Pilot s pistolí, novinář s pistolí (později přibral i pušku a brokovnici)+ další čtyři neevidované ozbrojené postavy, další pilotka s pistolí, zámečník (neozbrojený) profesor - zápasník, elektrotechnik (neozbrojený), sekretářka (neozbrojená), odstřelovač, architekt (s pistolí), archeoložka (s pistolí), diplomat s pistolí, lékař (neozbrojený) ...
Když to tak sleduju, možná to bylo v Omeze naopak, totiž že vlastnosti určené k boji a bojové schopnosti na prvních místech vzbuzovaly dojem, že se bude bojovat mnohem častěji, takže se ozbrojovaly i postavy, které by za jiných okolností zbraň neměly. A to mělo za následek používání zbraní ve vyhrocených situacích. Teprve když jsem přehodil pořadí informací na kartě postav, přestali si noví hráči dělat ozbrojené postavy v poměru cca 2:1 a naopak se poměr postav schopných efektivního boje už při vstupu do Omegy snížil na cca 1:3.
Píše:
Co se týče toho rozdílu v settingu a nastavení světa, tak tady vnímám právě ten zásadní problém. Já mezi těmito pojmy vidím rovnítko a nepovažuji to za součást pravidel.
Pravidla od settingu odděluju úplně, i když někdy je základ settingu definován nastavením hry nebo přímo pravidly a z nich plynoucími prvky. Třeba DrD je zdánlivě bez settingu, ale některé věci, zejména možnosti magie a astrální sféry jsou pro setting dost silně určující.
malkav píše:
Jarik: Omega je systém, ano. Jerson tomu dává přesný setting, který ovlivňuje hráče při tvorbě postavy.
No, spíš nástin settingu. Většinu informací o něm se hráči dozví až během hry. I když nemám podle čeho posoudit, zda mají skutečně tak málo informací o té době, jak mi často tvrdí.
LokiB píše:
To máš asi zkušenost z dost plochými postavami :)
Třeba v DrD i DnD bylo často obvyklý přístup spoluhráčů "když se ti nechce číst pravidla a vymýšlet nějaké akce, vezmi si válečníka v boji budeš jen házet na útok." Ale i když nešlo o ploché postavy, a úplně jiné systémy, tak si téhle tendence u hry všímám, kdy hráči nemůžou dosáhnout svých cílů mluvením s NPC (a roleplayingem), tak prostě vytáhnou zbraně a zkusí to po zlém, ať to dopadne jak chce. Ostatně se to týká i mě, vždycky se snažím s NPC napřed mluvit, ale ne vždycky to jde - buď si GM na sociální kontakt s NPC neháže vůbec, nebo až na konci scény, ve které má NPC převahu díky tomu, že s GMmem sdílí stejnou hlavu a tak ví/spolehlivě pozná, že blufuju a jak moc blufuju, takže od určité fáze bývá snazší rozpoutat boj, protože pak dojde na porovnání tvrdých čísel (i když jako hráč tahám za kratší konec). Ostatně ono je to snazší, i když se GM tyhle vyjednávací scény pomocí pravidel řeší, protože mu pravidla obvykle dávají dost velkou volnost v popisu neúspěchu jeho postavy/úspěchů postav hráčů, takže na kostky sice prohraje, ale výsledek scény není takový, jaký by hráči chtěli. Zatímco když NPC prostě zabijou, tak už se nemůže nijak projevovat. Je to takové mechanicky čistší řešení.
malkav píše:
zkouším se dobrat toho, jestli je důležitější pro hraní postavy setting (nastavení světa), nebo pravidla.
Nemyslím si, že se to dá univerzálně a jednoduše určit. Obvykle je to kombinovaný vliv, a jen pokud jsou tyhle dvě věci proti sobě a existuje možnost zmenšit vliv další prvků, můžeš to nějak odhadovat.