Aegnor píše:
kolik je tam scén, které nejsou ovlivněny náckama, nebo tím profesorem?
Tady už začínáš směšovat několik věcí. Shadowww napsal tohle:
ShadoWWW píše:
Ono totiž v každém příběhu jsou hlavní hrdinové tak zajímaví a příběh tak silný, jak je silný a zajímavý nepřítel*. Zajímavého nepřítele v RPG dělají cíle a motivace, přičemž nejklasičtějšími motivacemi jsou buď chamtivost, nebo strach
A je to přesně jak píše Loki - v mnoha scénách jsou v Křížové výpravě generičtí záporáci, navíc to často ani nejsou náckové, jen obyčejní němečtí vojáci (i když v tom lidé obvykle nevidí rozdíl). To že je v pozadí nějaký Hitler je úplně šumák, protože kromě poznámky "Německo vyhlásilo Jonesovým hochům válku" a jedné vtipné scéně s podpisem Vůdce na tom vůbec nezáleží. A když už do toho Shadowww začne míchat i pasti typu valící se koule, které žádnou motivaci nemají, tak to jeho tvrzení o dobrém příběhu existujícím jen díky dobrým záporákům stojí zcela na vodě.
Aegnor píše:
No ono jde o to, že když postavíš hru na třech docela dost alternativních požadavcích*, tak pak potřebuješ hráče s dost alternativníma preferencema a přístupem ke hře, aby to fungovalo. A není to o tom musí si na to zvyknout, je to o musí je lákat takový styl hry.
Zaprvé - lidé si zvyknou na ledacos.
Zadruhé - těžko mít požadavky na věc, kterou ani neznáš. Třeba Shadowww zřejmě nemůže mít požadavek na dobrý příběh bez záporáka, protože si ho neumí představit. Já mám K-Pax, Interstate 66 nebo Prokletý ostrov, ve kterém žádní záporáci nejsou.
Za třetí - moje požadavky jsou jiné.
Aegnor píše:
-Hráči si sami určují tempo a gradaci příběhu (protože když to dělá GM, tak je to RR)
Hráči si sami určují činnosti a akce svých postav, z čehož vyplývá základ pro tempo. Stejně tak mají společně s GMmem utvářet příběh, takže gradace jedním člověkem dost dobře není možná.
Aegnor píše:
-Hráči si sami musí vymyslet veškeré aktivity, protože opozice ideálně vůbec není.
Není "opozice", jsou "jiné skupiny". To zda postavy s těmi skupinami budou interagovat záleží primárně na hráčích, protože můžou odmítnout skupiny, které jsem vytvořil já, a místo toho mít zájmy, ke kterým nějaké další skupiny vytvořím. To jak s těmito skupinami budou interagovat závisí na hráčích ještě víc, i když samozřejmě ty skupiny mají určitou vlastní agendu a postupy, které některé chování hráčských postav usnadňují a jiné komplikují. Ale hlavně - hráči se sami rozhodují, zda budou stát proti těmto skupinám, nebo na jejich straně. Přičemž se nemusí rozhodovat kolektivně a jednohlasně, ale každý sám za svou postavu.
Aegnor píše:
-I když opozice je, tak je přísně reaktivní a neprovádí žádný vlastní plán.
Opozice - tedy "jiné skupiny" - své plány samozřejmě provádí, ale dokud těm plánům nezačnou postavy hráčů překážet, tak se o tyhle postavy opozice vůbec nezajímá.
Kdybych to měl přirovnat k Poslední křížové výpravě, tak mám Indyho, Jonese seniora, Donovala a Elsu v jedné skupině, ale na začátku nevím kdo je kdo - a neví to ani hráči. Navíc to ještě komplikuje fakt, že plány jedné opoziční skupiny určují tři skuteční hráči, kteří si agendu vytváří - a jejich motivace určitě nemusí být strach, touha po moci, závist nebo nějaké jiná, která by je předurčovala na stranu špatných.
A přijde mi hodně, fakt hodně zvláštní, že se ve stolním RPG setkávám s voláním po jasné záporácké skupině či jednotlivci, "jinak hra nemůže fungovat", když i počítačová RPG často umožňují volbu strany podle preferencí hráče a případnou změnou v průběhu.
Tedy situace je taková, že agenti přijeli do města, ve kterém jsou čtyři základní skupiny, které mají mezi sebou nějaké vztahy a nějaké záměry, od "udržet věci tak jak jsou" přes "prosadit velkou změnu" po "zabránit této změně". Na koho agenti narazí a na kterou stranu se případně postaví - budou-li se na nějakou stranu chtít postavit - záleží na hráčích. Samozřejmě jim můžu dávat různé motivace, třeba by je jedna strana mohla bezdůvodně napadnout, abych hráče nasměroval proti ní. Nicméně TO považuju za sklon k railroadu (i když ne za "čistý" railroad) a právě to nechci dělat.
Pokud jde o vedení téhle skupiny, tak právě jí nechci vést klasickým stylem, kdy na nepřítele nalepím červenou cedulku "nepřítel", protože jejich názory působily přesně opačně než klasické názory jiných agentů Omegy (hraných staršími hráči). Ve chvíli, kdy jim tam nějakého nepřítele nacpu je taky nacpu do škatulky reaktivního hraní, odkud se těžko vyhrabou.
ShadoWWW píše:
Když vidím, jak a v čem tvá hra nefunguje, navrhuji dát tam protivníka s jasnými cíli a motivacemi.
Myslíš tím, že když jsem dostal méně zkušené hráče, kteří znají jen jeden cíl, a poté kdy jsem jim na jejich žádost nechal volnost na dvě sezení, tak to mám celé zabalit a hrát klasicky s definovanými záporáky? To mi moc možností tedy nedáváš.
Vidím to přesně jako Loki, včetně toho, že se na všechny postavy a dokonce i neživé objekty díváš optikou "stojí proti Indymu => je to (náckovský) záporák". To že Indy bojuje defakto i s kladnými postavami ti úplně uniklo (a i když jich několik nepřímo zabije, nemá to pro ně špatné následky).
Ostatně bych doporučil ten film shlédnout ještě jednou - Indymu se začnou dít nebezpečné věci až poté, kdy z vlastního rozhodnutí a prakticky na blind rozbije podlahu v knihovně, a tím začne představovat hrozbu pro skupinu ochránců grálu, kteří proti němu zasáhnou, protože defakto on je ten záporák. Dokud se sám nerozhodne k akci, tak se mu vůbec nic špatného neděje.
Jo, hledá svého otce, ale při rozbíjení podlahy je celkem zřejmé, že pod ní jeho otec není.
Edit: Je málo dobrých příběhů bez jasných antagonistů, tedy přesněji my jich známe málo, v tom se Sirienem souhlasím. Ale o to víc to pro mě není důvod na takové příběhy rezignovat.