malkav píše:
Že byste někdo připustil odstraňování bezvýznamných skřetů výše popisovanou mechanikou, to jsem si nevšiml
Těžko si všimnout, když nekoukáš a jen bazíruješ na detailech, protože si někdo dovolil ubližovat podvádějícím GMům tím, že řekl, že podvádějí.
Celá podstata věci je z principu v tom, že vezmeš kostku, abys rozhodl o výsledku
podle toho, co padne. Tedy kostka rozhoduje o změně v situaci - ať už jde o změnu situace nebo o vítězství nebo o přežití. A rozhoduje o tom, protože ses
rozhodl danou věc delegovat náhodě, tedy jsi ostatním hráčům řekl: o tom co se dál stane rozhodne kostka. Podvod spočívá v tom, když se pak rozhodneš náhodu ignorovat a rozhodnout o výsledku, který je v rozporu s tím, co padlo.
Když de o přežití nebo nějaké těžké zranění hráčské postavy, tak to je vždycky big deal z podstaty věci.
A Lethrandis otevřeně řekl že cheatuje (i) právě v tomhle a že to považuje za ok a klidně by to doporučoval, takže se netvař, že mu někdo ubližuje neprávem.
Když de o to jestli někdo sejme nebo nesejme miniona, tak to začne být trochu složitější - princip zůstává stejný, ale jestli jde nebo nejde o danou situaci záleží na kontextu a to jak situace, tak herního stylu.
Pokud hraješ gamistickou hru, tak to je kontext, ve kterém je v podstatě libovolná manipulace s výsledkem kostky podvod.
Pokud nehraješ gamistickou hru, tak můžou nastat situace, v nichž když necháš miniona umřít při hodně dobrém zásahu (byť mu formálně zbývá třeba 1HP), tak to není v rozporu s tím hodem - fakt dobrý hod který říká, že to minion schytá, minion to schytal.
Problém samozřejmě je, že existuje značný rozdíl v kontextu. Když hráči mají poměrně kontrolu nad scénou a nic kritického jim nehrozí a Ty takhle odepíšeš miniona pro efekt, tak to je dost něco jiného než když hráči v kritické finální bitvě jedou na krev a fakt dramaticky riskujou a všechno a Ty toho miniona odepíšeš ne pro efekt, ale protože jim chceš tu výhru darovat.
A protože už živě vidim jak na tom toužíš tančit a slovíčkařit, tak formálně vzato se tenhle rozdíl láme na hranici mezi
dramatickými scénami a procedurálními a charakterizačními scénami.
A sorry za ten zžíravej tón, ale tohle sem v podstatě (možná ne tak napřímo, ale přesto) napsal už několikrát v těch původních tématech a už nemám ani přehled pokolikátý to už sem nucenej vysvětlovat znovu.
malkav píše:
protože se zrovna jemu může stát, že situaci neodhadne, nebo nezná jiné mechaniky.
To je docela dobrý moment pro to mu
nějaké jiné techniky poradit, že? Třeba nějaké funkční a nekontroverzní, když už mu stejně deš něco radit...
malkav píše:
jestli chtěl opravdu docílit vybití družiny
ne, on chce nejspíš docílit toho, aby to celý bylo "hrozně hustý" a aby to postavy zvládly "jen tak tak a úplně o vlas". A de na to relativně chytře (na začátečníka), protože si za tím účelem staví prvoplánovitě škálovatelné encountery (podle potřeby může přihazovat další kostlivce, povolávat na scénu další duchy...)
Skoro bych se vsadil, že v momentě kdy by to postavy přestaly zvládat, tak by najednou začal dupat na brzdu a dávat zpátečku (najednou by nepřátelům klesla ACčka a útoky nebo by najednou té soše už stačila jen jedna rána a po jejím zničení by se duchové rozpadli jak nemrtvá armáda v debilitě o Zimohrad atp.)
Samozřejmě tam nastává paradox že ve skutečnosti to je jen iluze hrozné hustosti a ve skutečnsoti to je totální GM šmelo a brutální railroading.
Tenhle styl si pamatuju sme měli taky když sme hráli dračák na škole o přestávkách. Většinu z nás to dost brzo opustilo (některé protože to začali bashovat hráči, jiné protože si sami uvědomili že to je nesmysl a přestalo je to bavit takhle vést). Za historii svého přednášení a workshopování sem ale potkal i pár (fakt málo, ale přesto pár) skupin, jejichž GM (resp. u nás typicky PJ) tenhle přístup neopustil, ale začal ho nekonečně vybrušovat a sofistikovat. Tahle skupina se pak dělí na dvě (resp. tři) kategorie - první postupně změní styl a z PJe se stane "master narrator" který začne vést fakt stylově atmosferické a příběhové railroady které si nezadají s kdejakou fantasy literaturou, druhá zůstane u stejného stylu (a často změní systém na GURPS / Shadowrun) a začne hrát víc "mission based" hry, které sou ale fakt weird protože dál kombinujou tenhle gamistickej feeling bez gamismu (což je asi jako mít karosu porsche s motorem z trabantu...) (třetí skupinu uvádim pro radost Jersonovi - to sou ty který to otráví a hrát přestanou.)