Kropy píše:
Pravdou je, že jsou vhodnější systémy na hraní hororu, než je DnD, ale to neznamená, že se v něm atmosféra hororu nedá navodit (ostatně pokud je hlavním působitelem atmosféry tma a jak jsem z vysvětlování pochopil to je, pak mi to přijde smutné a rozhodně si neprojít inspirace v bestiáři takových "obvious" nepřátel jako je přízrak, spektra a podobní už zavání alibismem).
Co je smutného na působení tmy? A když mluvíš o alibismu, je Spektra nebo dokonce Přízrak vhodným protivníkem pro skupinu pěti postav na 1. úrovni? Když koukám do tabulek, tak Spektra (200 XP) je pro tuhle skupinu střední nebezpečí (5 × 75 XP), a Přízrak je zcela spolehlivě Smrtící nebezpečí (1800 XP verus limit 5 × 100).
Pokud to chápu správně, tak mi tím chceš říct, že když jsem se pokusil vytvořit hororovou atmosféru pomocí popisů a nikoliv tím, že jsem před postavy nedal skutečně silné a agresivní nepřátele, kteří by rovnou chtěli bojovat, tak jsem to dobrodružství postavil špatně a jsem alibista, když říkám, že mi pravidla DnD tvorbu takového dobrodružství dost ztěžují.
Kropy píše:
Před nedávnem se tu vedla debata o univerzálnosti systému, k čemu taky přihodím názor, který vyplývá z předchozího textu.
Neexistuje univerzální systém, v čem by se všechno hrálo suprově. Každý systém je na něco vhodnější. Ale vhodnější neznamená, že se v těch situacích nedá použít jiný. Z názorů na vhodnost sytému, jak je tady prezentován vyznívá, že pokud se objeví situace, kterou daný systém úplně nepodporuje, je lepší systém změnit. To bych nedělal nic jiného.
Nikoliv. Zaznívají tu názory, že na systému nezáleží prakticky vůbec, že jde o schopnosti GMma (v případě, že hráči takový styl hry vyloženě nebojkotují) a že GM, který si s tím neodkáže poradit je neschopný.
Jen pro srovnání - v Omeze jsem dokázal odehrát misi
Síně Valhally pro postavy, které by v DnD odpovídali postavám na 3. nebo 4. úrovni, a ve které nebyl žádný nepřítel a žádná skutečná past ve smyslu nástrahy. Veškeré nebezpečí vyplývalo z prostředí. Přitom to byla dost děsivá hra, ve které měli hráči obavu o život svých postav a málem tam všichni tři zemřeli,
aniž bych to nějak zamýšlel nebo plánoval
Nedovedu si představit, že bych podobné dobrodružství vytvořil v DnD bez toho, že bych významně zasáhl do pravidel.
efram píše:
naspal jsem ti 4 body možné příčiny. Víc na tohle reagovat nebudu je to jak kafemlejnek.
1. vypravěč je nedokáže vtáhnout do děje
2. očekávání hráčů a gm jsou v přímém rozporu
3. hráč je "nevyhraný"
4. hráč přenáší své zvyky z PC her
Ještě se vrátím k tomuto - vyjmenoval jsi čtyři možnosti, které předpokládáš za úplný seznam hlavních možností. Ignoruješ možnost pátou, totiž
5. pravidla nevhodná pro takový styl hry
protože na to nevěříš. A to i přesto, že se mi se stejnou sestavou hráčů dařilo navodit potřebnou atmosféru podle jiných pravidel, a že jsem v této konkrétní situaci dokázal vtáhnout do děje, jiné hráče. Takže částečně zůstává relevantní jen bod 4), že dotyčný hráč v tomto konkrétním případě přenesl do RPG způsob uvažování z PC her,
protože mu to pravidla umožnila. Ostatní tři důvody můžou vyloučit, a působení izolovaného 4. důvodu také, protože pokud mu mechaniky jiného RPG systému neumožnila uvažovat ve stylu bojových PC her, tak hra fungovala také.
Celkově - je dost podstatné, pokud pravidla dávají hráčům do ruky nějaké konkrétní parametry postav, bonusy k hodu a výsledek hodu samotného je definován podle nějaké stupnice, takže ze zvyku ví, že když na kostce dobře hodí a přičtou dost velký bonus, tak musí uspět. A dále se můžou více či méně spoléhat na to, že GM si proti jejich postavám může házet skrytě a upravovat nevhodné výsledky svých hodů, aby jejich postavy v některých situacích zachránil. Navíc na své straně mají ještě určité počty HP a záchranné hody, a GM má nějakou tabulku náročnosti.
V konstrastu s tím je rozdíl, pokud hrajou podle pravidel, ve které schopnosti postav umožňují hráčům pracovat s vlivem náhody, ale nedávají žádné přímé bonusy, jejichž dostatečná výše by spolu s hodem zajišťovala úspěch; pokud ví, že GM se řídí výsledkem tažených karet, bez ohledu na to,zda jsou tažené veřejně nebo skrytě, že se z výsledků jejich postav přímo a veřejně určuje míra úspěchů nebo dalších komplikací ve hře, a že série úspěchů na začátku zvyšuje šanci dalších potíží, takže taktika "hodím si to, třeba padne úspěch" nefunguje, protože je skutečně možné "vyplácat si dobré hody dopředu", což je psychologický efekt, který se paradoxně u používání kostek doopravdy stát nemůže. Dalším efektem je, že postava nemá žádný ochranný polštář v podobě HP, které můžou nějaký čas ubývat, aniž by se něco skutečně stalo. Je to přesně naopak, každý zásah v takovém systému s sebou nese následky a omezení.
Pokud máš ty nebo kdokoliv další dojem, že takto rozdílné systémy nemají žádný velký vliv na snadnost hraní různých stylů a řešení různých situací, tak já si myslím opak.
A nejde o to, že by byl jeden či druhý systém globálně lepší nebo horší než druhý, jen že s některými systémy se některé situace budou řešit velmi špatně i přes velkou snaho GMma. A že v různých systémech lze hráče ovlivňovat různými způsoby. V DnD není takový problém přimět opatrného hráče, aby se při boji trochu odvázal, a udělat pro něj epický boj, protože je na to stavěný. V Omeze naopak není tak těžké přimět taktického powerplayera k obavám a strachu z neznámého.
Nemusí to znamenat, že jeden či druhý systém nefungují i v jiných situacích, zejména pokud se GM a hráči společně snaží, aby tak fungoval, a některá pravidla upraví či ignorují. Ale míra úsilí věnovaná na hraní různých stylů může být dost diametrálně odlišná.