Arten CZ píše:
Pokud mluvíš o tom, kolik přípravy potřebuje GM na sezení, zapomínáš na svoji přípravu. Pokud vedeš Omegu, tak jsi fanouškem toho prostředí, máš určitě načtenu kupu materiálů, násobně více, než kterýkoli jiný GM, který tvoří svoji hru ve světě, který si sám vymýšlí.
O srovnání mi moc nešlo, určitě ne s Omegou. A je velký rozdíl v přípravě světa a přípravě na herní sezení. To první zabere hodně času bez ohledu na to, v jakém settingu se hraje. To druhé je nezbytná příprava na jednotlivé herní sezení. Já se jí snažím držet na minimu, protože mi v minulosti zabírala dost času, a vybírám si pravidla, která ten čas zkracují. Ptal jsem se, kolik času zabere příprava na DnD, a lidé mi psali, že obvykle polovinu až stejně času, kolik trvá herní sezení. Jen jeden napsal, že se nijak moc nepřipravuje, ale ten hraje se skupinou 1-4 (nejčastěji zřejmě 2) lidi + NPC, a přes net, tak nevím jak s tím naložit.
Pro představu, když to srovnám s tvorbou hry pro AW nebo InSpecters, tak tam se GM vejde do půl hodiny, možná 20 minut. I nezkušený, ono se tam toho moc dopředu vytvářet nedá. Tím nechci říct, že by zrovna tyhle dvě hry byly vhodnější než DnD, ale chci ukázat, kde se na škále časové náročnosti DnD obvykle pohybuje, nebo přesněji na čem zakládám svá tvrzení o čase přípravy, když se na to Efram ptal.
Píše:
Když jsi připravoval hru D&D pro lidi z kroužku, tak jsi přípravu cíleně odfláknul a hra nestála za nic.
Nevím kde takhle informace vznikla, ale já jsem žádnou hru DnD na kroužek nepřipravoval.
ShadoWWW píše:
Vím, že hráči/neangličtináři je taková rada ne moc užitečná... ale tak to bohužel je. Většina RPG skupin a většina RPG systémů je jen v angličtině.
Zrovna tady by angličtina nebyla problém, hráči se mi na kroužku občas baví anglicky a v mobilu mají pravidla v angličtině. Nicméně učení se z videí ... tomu u začátečníků u nás moc nedávám. Ještě se k tomu vrátím.
LokiB píše:
Ale tu volbu nebojové postavy děláš ty, takže jen doufám, že si seš vědom možných důsledků a nebudeš pak při hře rozmrzelý (s touto postavou).
POpravdě, já jsem mnohem raději, když si můžu postavu doladit za pochodu během hry, když se ukáže, že ostatní hráči mají úplně jiné nastavení preferencí než já a že bych je svou hrou zdržoval od toho, co chtějí dělat oni. Styl, kdy si hráč při vytváření postavy snaží trefit do náplně hry, o které toho moc vědět nemůže, mi vůbec nevyhovuje. A ani styl, kdy postavy můžou být různé, ale všechny musí umět dobře jednu věc, třeba bojovat.
LokiB píše:
Sabotáží myslím třeba situace, kdy se nebojová postava dobrovolně nechá zajmout nepřítelem, aby zesložitila družině boj a nutila je k vyjednávání pod hrozbou své smrti, nebo kdy torpéduje domlouvaný plán útoku tím, že nakráčí najust před bránu se slovy "hej, chystáme se na vás tajně zaútočit!"
To mi přijde tak riskantní, že by mě to asi ani nenapadlo. Doufat, že mě nepřítel zajme a ne zabije, a že členové skupiny natěšení na boj budou na mě brát ohled, a že vůbec na nějaké vyjednávání dojde ... nebo že bych prozradil tajný plán útoku, když tajný útok je to, o co se obvykle snažím, když už má na boj dojít, a většinou se to zvrtne v regulérní bitku ... tohle jsi fakt někdy zažil?
LokiB píše:
Tedy rovnou říkáš, že polovina PJů je špatných, protože takovýmto způsobem kazí hru:
Tohle jsi zase sebral kde? Otázka byla, kolika PJjů má svou oblíbenou postavu. Podle mě docela dost, pokud se dané NPC vyskytne opakovaně. A část takových PJjů se své oblíbené postavy nechce jednoduše zbavit, když dojde na situaci, že postavy hráčů stojí proti ní. O tom, jak častá je tahle situace jsem neříkal nic.
sirien píše:
jistě, když je okolo Jerson který obstará aby se ony otázky plynule zodpověděly, tak to nikdo řešit nemusí. Až na to, že vlastně musí, že.
Právě že vůbec ne. Jde třeba o hry, které nevedu a kde se hráči takové otázky vůbec nekladou.
Píše:
Ty sám neustále opakuješ, že když si hráč neví rady, hledá odpověď na kartě postavy. Dokonce zacházíš tak daleko, že tvrdíš, že pořadí věcí na kartě hraje významnou roli. Tím jsme u "co vůbec můžu dělat?" - a to zejména když se začne hrát něco, co Tobě není blízké, tzn. nějaké fantasy nebo sci-fi v němž jsou schopnosti a možnosti postav hodně odtržené od reality. Pokud hraješ ve sci-fi hackera fungujícího v celé tetrádě IR/CS/AR/VR a fungujícího přes neurální rozhranní, pokud hraješ ve fantasy kouzelníka, pokud hraješ v urbanfantasy upíra, pokud hraješ ve spece opeře psionika... co vůbec můžeš dělat?
Zajímavý paradox, že? Ono to totiž není tak, že se snižujícím se množstvím informací na kartě postavy se hráčům zužují možnosti. Jde o to, kde hráči ty možnosti hledají - dokud je jich dost, tak na kartě postavy. Ale pokud tam mají zapsané třeba jen dva parametry, nebo ještě méně, které navíc nedávají mechanický návod, tak už kartu postavy neberou jako zdroj možností, a obracení se jinam - třeba ke své představivosti, nebo k fikčnímu vzoru pro svou postavu. Pět nebo deset schopností dávající nějaký mechanický efekt povede většinu hráčů (včetně třeba mně) k tomu, že budou hledat možnosti k dalším akcím v těch, které jejich postava nějak zvládá lépe než průměr. Do toho se samozřejmě promítne nějaká pravděpodobnost úspěchu- v řadě RPG je vyloženě nebezpečné dělat v důležité něco, v čem postava není dobrá. Ale ti samí hráči, kteří se složitě rozhodují, kterou z pěti schopností použít, nemají problém hrát postavu bez definovaných schopností úplně volně. A klidně i ve fantasy. Takže to často bývá tak, že pravidla RPG dávají možnosti a návod tam, kde je předtím nějakým způsobem omezily.
Pochopitelně existují i hráči, kteří nemají žádný vzor ve fantasii ani ve fikci (třeba oblíbenou postavu z filmu), a hrajou podle toho, co mají v deníku. Jenže u nich to často vypadá, že nechtějí ani roleplayovat, a že by nějaká deskovka jejich možnosti naplnila víc. Nicméně jsou to kámoši a tak, tak jim pravidla umožňují zapojit se i při nedostatku vlastní fantasie. Nicméně hodlám vyzkoušet hru, ve které budou pravidla používat jen ti, kteří se jich potřebují chytit, abych to otestoval naplno.
Píše:
Náročnost je další věc, kterou všichni hráči objeví opravdu velmi rychle a to bez ohledu na to, zda už znají nějaký jiný systém, nebo ne. Pokud hraju člena Commandos, jak těžké pro mě bude sejmout vojáka Wermachtu? Dva vojáky Wermachtu? Tři? Ze zálohy? Potichu? Neboli zobecněně - jakou má moje postava s konceptem X šanci v Y? Kolik toho zvládne? Kolik toho snese? Jak moc to je náhoda a jak moc se na to můžu spolehnout?
No, ne. Náročnost jsem viděl řešit jen u hráčů, kteří se s tímhle konceptem setkali v jiném RPG. Dokonce mám velký problém koncept různé náročnosti a dokonce různé pravděpodobnosti úspěchu na základě náročnosti vysvětlit hráčům, kteří začali hrát RPG bez něj - prostě to nechápu. Jednoduché věci přeci postava zvládá automaticky, a náročnější zvládne, když to vyplývá z jejího zaměření, ne? Nebo jednou zvládnu zabít dva esesáky a podruhé ani jednoho, a rozhoduje to náhoda?
Nemusíš mi proti tomu argumentovat - dovolím si jen podotknout, že jsou RPG, která koncept (číselně vyjádřené) obtížnosti činností vůbec nemají a fungují celkem v pohodě.
Píše:
Podobně srovnání alternativ. Pokud se potřebuju někam tajně dostat, hlídají to tam dva náckové a mě sou ukradené další následky, jak se liší, když ty nácky zabiju a když se tam kolem nich zkusím proplížit? A změní se to, když to budou dva SSáci? (Protože v některých systémech je sejmout nácka a SSáka ze zálohy prakticky totéž - v jiných může být okamžité sejmutí SSáka na první dobrou o dost těžší, než sejmutí tuctovýho nácka...)
Dokáže Kapitán Amerika sejmout jednoho nácka, nebo dvacet nácků? A co ti jeho kámoši, kteří jdou s nimi? Pokud hraješ postavu, která má nějaký takový fikční či reálný vzor, dokážeš hru pomocí mechanik namapovat tak, aby její schopnosti a výsledek činností odpovídat své představě o ní?
Je to řečnická otázka - někde to jde snadno, někdy složitěji, ale já chci říct, že mechaniky nejsou jediný zdroj rozhodování o výsledku fikce. A že zabití jednoho nácka i boj proti dvaceti náckům může být řešen stejně - hodím 1k6, na 5-6 to dám v pohodě, na 2-4 s potížemi, na 1 mi to z nějakého důvodu nevyjde.
Píše:
To, že se Tě na to hráči neptaj, protože jim to třeba mimoděk vysvětlíš nebo jim to dáváš jasně najevo, neznamená, že to nejsou otázky, které hráči potřebují znát nebo že to nejsou otázky, které zodpovídá systém.
Znovu - nemluvím o hrách, které vedu já. Mluvím o hrách, které jsem pozoroval, nebo se jich účastnil jako hráč, nebo v nich náročnost vůbec neřešil. Představivost hráčů často žádné vyjádření náročnosti nepotřebuje. Btw. když budeš mít klasické RPG plné vyjednávání, které se řeší roleplayingem, třeba v DnD, tak ho můžeš hrát taky úplně bez náročností akce. Dost lidí to tak hraje, ostatně otázka jak moc používat u scén se sociální interakcí mechaniky je ještě pořád otevřená a různě ji tu řešíme.