Vzhledem k tomu, jak debata pokročila, nebudu citovat jednotlivé věci, napíšu to souhrnně.
Vůbec nechci řešit to, že někdo vede hru s úmyslem dusit postavy spoluhráčů nebo jim škodit (i když i takoví jsou). Řeším jen to, jakým způsobem se dají různá pravidla uchopit a hrát podle nich v dobré víře, že se tak má hrát, pro zlepšení zábavy hráčů a z různých jiných, celkem pochopitelných pohnutek.
Takže když říkám "svinění (od GMma)", myslím tím neúmyslné poškozování hráčů.
Dračák na to byl dost náchylný, protože všechna cílová čísla určoval PJ podle své úvahy, přičemž rozptyl hodu byl 1-10, možný rozptyl vlastností ve skupině byl -4 až 5 a nebyly stanové žádné hranice, čemu jednotlivá čísla odpovídají, takže PJ nemohl nastavit žádnou rozumnou hranici. Tady je DnD výrazně lepší, když je obvyklý rozptyl parametrů jen -2 až 4 a rozptyl hodů je 1 - 20, navíc stupně jsou stanovené. I když si nemyslím, že by je někdo nastavoval mezi čísla dělitelná pěti, tak zrovna tohle až tak nevadí.
Možnost hrát skrytou hru není sama o sobě špatná, ani dodatečné zjemňování výsledků, ale tady je skrytý problém, že GMmovi nic neříká, že by si měl výsledky na základě hodu stanovit - klidně tajně - před hodem a po hodu je použít, naopak dostává rady, aby (zajímavé) úpravy dělal po hodu. Tohle se stávalo už v Dračáku úplně běžně - PJ nechal hráče hodit, ohlásit výsledek, a následky stanovoval od oka až na základě výsledku podle toho, jak odhadl situaci, náladu v družině a předpokládanou zajímavost. Doposud je to pořád nic, s čím by si zkušený GM neporadil, ostatně i nováček to může zvládnout v pohodě.
Ale pak je tam příklad, ve kterém při neúspěchu na útok 1-2 (či dokonce při těsném úspěchu, jak je napsáno v poslední možnosti) nechá GM postavu zasáhnout nepřítele, ale útok ji nezabije, a jako komplikaci postava přijde o zbraň.
Mně to nepřijde jako úspěch s komplikacemi, ani jako neúspěch, ale jako závažný neúspěch s určitým ziskem. Stát se mi to ve hře, tak bych v dalších kolech nemohl bojovat vůbec. Nevím jakými jinými způsoby může postava přijít v boji o zbraň, ale určitě to není tak snadné jako tento způsob popsaný v příkladu. Přičemž v příkladu se mluví o zásahu, ale výše zranění se háže odděleně, takže za celkem malou výhodu může hrát přijít k docela slušné nevýhodě, přičemž to bude zcela podle pravidel, i když z části, kterou hráči obvykle nečtou (protože se v ní autoři obrací výslovně ke GMmovi).
Jinak Příručka GMma má i takové nápady, jako že GM má znát své hráče a čím je potěší (což je dobré), ale nikde jsem se nedočetl, jak a že vůbec má GM zjišťovat, co jeho hráče baví, nejlépe před první hrou. Docela snadno se může stát, že připraví dobrodružství, které hráčům nebude vyhovovat.
To nedělá z DnD špatnou hru ani špatná pravidla, ale je to past, do které může GM spadnout stejně snadno, jako do ní mohl spadnout PJ hrající podle DrD.
Matyáš třeba narazil na to, že se mu u hry celkem baví dva hráči, třetí se baví u všeho stejně, a jeden hráč se už třetí sezení nebaví. Což je celkem pochopitelné, když dotyčné jde o příběh a charaktery, které při bojích se zombíky v podzemní kryptě těžko najde, a taky Matyáš říká, že jednání s NPC bude hned jak se dostanou z krypty do města, ale pořád to znamená, že se už tři sezení (neboli šest hodin) motají v podzemí, ze kterého se ještě nedostali, a téhle hráčce už postava zemřela na začátku třetího sezení.
___
Pokud jde o rozdíly mezi otevřenou a uzavřenou hrou, tak s nimi nemám problém a sám při hraní přecházím od plně otevřené do plně uzavřené podle toho, jak zrovna potřebuju. Rozdíl je v tom, že jak hráči mají každý vlastní balíček karet, tak vždycky ví, když provádím nějaký test vztahující se k jejich postavě (i když většinou i ví, k čemu se ten test vztahuje), ví, kolik si beru karet, obvykle mají možnost ten test nějak ovlivnit pomocí schopností svých postav nebo situačních aspektů (protože od toho se odvíjí počet tažených karet), všechny tažené karty celkem jasně určují výsledek situace, a zůstávají až do konce hry ležet na stole, takže se dá zpětně určit, co si ve které situaci vytáhli za karty. Je to dost podobné jako házet kostky v kelímku a nechat je zakryté až do okamžiku vyhodnocení, jen o něco praktičtější.
Cílová čísla nijak nenastavuju, ale můžu hráčům zvyšovat náročnost - jen na to mám zase jasně definované podmínky a možnosti dané kartami, takže i když se rozhodnu použít proti postavě skrytě nějakou nevýhodu, je pořád jasné, že jsem ji použil, kdy jsem jim použil a jaký to mělo efekt. Rozdíl mezi otevřenou a uzavřenou hrou je pak jen v tom, jak moc hráči vidí do použití mechanik během hry. I tak dochází k tomu, že si chtějí sami sejmout kartu z balíčku a podat mi ji, i když se na ní nepodívají a vždycky berou karty shora, takže to má ještě menší reálný vliv než hod kostkou GMmovi za zástěnu. Prostě jen psychologie. S tím nemám problém.
Pro Shadowwwa - dávat postavám do cesty nestvůry podle vlastní vůle se v šikanu snadno může zvrtnout, a už jsem to nejednou viděl v praxi. Ostatně i Matyáš pro svou první hru připravil pět zombií, které měly být schopné naše postavy zabít, protože mu to přišli zábavnější než kdyby šlo o jednodušší nepřátele.
To co píšeš o Starter setu mi přijde jako ilustrace názoru, o kterém mluvím (i když to možná nemusí souviset), že DnD jsou poměrně komplikované pro nováčky a tak si hodně z nich vystačí se Starter setem.
Kropy, k tvému zamyšlení nad debatou a tím, co píšeš o GMmech - všiml sis, jak moc jsou klasická pravidla jako DnD orientovaná na hráče, kteří všechno hážou veřejně a pořád jsou pod kontrolou ostatních hráčů i GMma (včetně poznámky v Příručce pro GMma, aby usměrnil příliš tajnůskářského hráče, který bere hozené kostky dřív, než někdo jiný mohl vidět hozené číslo), ale pro GMma platí jen málo pravidel, stojí nad nimi, dokonce je může vymýšlet za pochodu a rovnou aplikovat. Navíc hraje za protivníky, kdy má být zároveň ponořen do nestvůr a dívat se na svět jejich očima, zároveň má oddělovat informace své od informací nestvůr, a přitom jim nemá stranit. Do toho musí udržovat spád hry, sledovat preference, reakce a zábavu hráčů, připravovat mraky věcí dopředu a řešit mraky věcí při hře ... Ani nemusím používat věty jako "moc snadno korumpuje", abych řekl, že hodně GMmů tohle všechno prostě nedává, protože se to ani nedá zvládnout, a tak i přes svou nejlepší snahu dělají řadu chyb a bez vlastního zavinění sklouzávají k různým nežádoucím stylům hry, aby to vůbec dokázali zvládnout.
Samozřejmě, že jsou i hráči, kteří "sviní", ale na jejich straně to většinou musí být záměrné. Ostatně termín (a hra) Munchkin nevznikl jen tak pro nic za nic.
Jinak s tím nešťastným označením příručky souhlasím - asi tam není výslovně napsáno, že ji hráči postav nemají číst, ale stejně se k nim řada důležitých informací nedostane.
Popsaný příklad pasivního hráče jsem poznal. Eframe, pokud chceš dokázat, že ho dokážeš rozpovídat a zapojit do hry, máš možnost to zkusit. Jen budeš muset přijet do Budějic a přesvědčit ho, aby si s tebou zahrál, protože kdyby bylo mistrovství světa v pasivitě, tak tohoto hráče by ani nehlo, aby se tam ukázal.
___
Pokud jsem na nějakou věc mířenou na mě nereagoval a chcete ji rozebrat, tak mi ji připomeňte.
Jinak včera proběhla další hra pod vedením Matyáše, já přišel až na konec, nicméně v prvním střetu zemřela Lucce postava, zbylí dva hráči cca hodinu a půl utíkali podzemím před duchy, až nakonec došlo na boj, ve kterém je nějak porazili. Nevím jak moc byly aplikované moje rady z minulého týdne.