Aegnor píše:
Já mám s tímhle uvažováním trochu problém. Lehce to na mě působí, že se tímhle z hráčů dělají malé děti, které je potřeba hlídat, aby nezneužili informace, které by neměli mít.
Ano, vím že to v té příručce není napsáno doslova takhle, ani že to tak není myšleno ... jenom tam tenhle náznak trošičku cítím.
Nevím, jestli jsem sám, ale ... kdybych si házel na ověření vnímání, věděl bych že jsem neuspěl a GM by mi řekl, že v křoví nalevo slyším nějakej hluk, tak se, jako postava, začnu plížit okolo, zjišťovat kdo to je a celkově budu klidně silně paranoidní. I když nikde žádný nepřítel nebyl. :-)
My jsme došli k tomu, že si nechceme na příběhy hrát, ale že je chceme prožívat. Že nechceme příběhy odehrávat, ale hrát je. Všichni už hrajeme dvacet nebo kolik let, v různých skupinách, téměř každý týden, a zažili jsme už hodně příběhů. Rozhodně nás nijak neláká, abychom opět nevěděli, že na upíra platí svěcená voda a měli to nějak "odehrát" nebo určovat vhodný čas, kdy postavu "náhodou" napadne, že má kostlivci po smrti useknout hlavu. Takovýto způsob hry je pro nás příliš umělý. V tomto případě přistupujeme k tomu, že to, co který hráč zná, jsou prostě povídačky ve světě a je jen na GM a aktuálním příběhu, zda tomu tak bude. I bez toho je herní svět plný míst a situací, které je možné objevovat, tak proč se ještě trápit tím, abychom filtrovali, co už můžeme použít a co ještě ne. Jakmile přestaneme oddělovat znalosti hráčů a postav, hra se pro nás stává výrazně živější a daleko více si ji užíváme. A kolikrát má o téže věci několik hráčů různé dosavadní znalosti/zkušenosti z her, které hráli jindy, což dává "povídačkám" o to lepší příchuť a o to lépe zapadají do světa.
Totéž je i důvod, proč házíme hody skrytě nebo je hází GM a pokud nemáme vědět, že se vůbec něco děje, tak je hodí bez našeho vědomí a ani nám o tom neříká. Kolikrát se rozhodneme něco udělat, hráč hodí kostkami v kelímku, aniž by on nebo GM znali výsledek hodu a následně se podíváme na výsledek až po čase, kdy na výsledku začne záležet, jak vlastně hod dopadl a podle toho se odvíjí další situace. A kolikrát se podívá jen GM, protože se postavy o výsledku svého snažení nemají jak fikčně dozvědět, ale příběh na ně nějak reaguje. Považuju to za neocenitelný prvek pro budování napětí a vžití se do hry. Když si pak řekneme uprostřed prohrané bitvy, že přijela posila, protože naše vyjednávání před dvěma hodinami se fakt povedlo a ten tajný hod, který leží pod kelímkem, je kolosální úspěch, tak to je teprve radost ze hry. Troufám si říct, že kdybychom se o tom, že posily jsme nezískali, dozvěděli už během vyjednávání, že by se příběh odvíjel úplně jinak a všichni bychom museli "hrát", že na posily čekáme, přestože víme, že přijedou či nepřijedou. Pro nás by se tím hra stala rozhodně méně zajímavou a odnesli bychom si daleko méně zážitků.