Já už něco našel, (dokonce i o fixlování hodů, ale to vynechám)
Píše:
Úspěch za jistou cenu
Neúspěch může být tvrdý, ale jsou to muka, když postava neuspěje o pouhý kousínek. Když postava neuspěje v hodu pouze o 1 či 2, můžeš postavě umožnit uspět za cenu komplikace nebo zádrhelu. Takové komplikace mohou jít ve šlépějích následujících řádků:
Postavě se podaří projít skrz skurutovu obranu a změnit minutí na zásah, ale skurut stočí svůj štít a odzbrojí ji.
Postava jen tak tak unikne plnému náporu ohnivé koule, ale upadne při tom na zem.
Postavě se nepodaří zastrašit koboldího vězně, ale kobold přesto prozradí svá tajemství, zatímco vříská na celé kolo, čímž zburcuje nestvůry v okolí.
Postavě se podaří svízelně vyšplhat na vrchol skalní stěny navzdory kluzkosti, načež zjistí, že lano, na kterém visí její společníci pod ní, se co nevidět přetrhne.
Když zavádíš ceny jako tyto, snaž se je udělat jako překážky a nezdary, které mění povahu situace v dobrodružství. Na oplátku za úspěch hráči musí uvážit nové způsoby, jak čelit výzvě.
Tuto techniku můžeš použít i ve chvíli, kdy postava uspěje v hodu přesným dohozením SO a zajímavým způsobem jí zkomplikovat tento mezní úspěch.
# Stupně neúspěchu
Neúspěšné ověření vlastnosti má někdy různé následky podle míry neúspěchu. Například postava, které se nepodaří zneškodnit past v truhle, ji může omylem spustit, pokud ověření neuspěje o 5 či více, zatímco menší neúspěch znamená, že se past nespustila během zpackaného pokusu o zneškodnění. Uvaž přidání podobných rozlišení k ostatním ověřením. Třeba neúspěšné ověření Charismatu (Přesvědčování) může znamenat, že královna neposkytne pomoc, zatímco neúspěch o 5 či více může znamenat, že tě královna uvrhne do žaláře za tvou nestydatost.
Jinak řečeno, když si GM podle své vůle určí číslo, které má hráč hodit, a hráč hodí o něco méně, občas i stejně, tak se GM míře rozhodnout, že hráč uspěje, ale dostane potíže podle úvahy GMma, občas horší než při standardním neúspěchu (třeba přijde o zbraň).
Při malém neúspěchu pak GM může z vlastního rozhodnutí hráči víc osolit, klidně i zaseknout hru.
Standardní neúspěch v podobě "nepovedlo se, ale jinak se nic nestalo" zůstává v řadě případů nezměněn. Udělat z toho nějaké zajímavější vyhodnocení jako v AW nebo Blades by asi šlo, ale standardní výstup z pravidel to rozhodně není. Rozhodně bych si nedovolil říct, že tyto odlišné mechaniky nemají vliv na podobu hry a prováděných akcí.