Eframe, mám dvě hodiny na sezení, příští týden jsem na služební cestě takže už jejich hru uvidím jen jednou v červnu. A tohle bylo prakticky první sezení, ba kterém jsem teprve viděl, jak hru vede. Učit se hrou by bylo lepší, ale není na to čas.
Zejména pro Aegnora, kopírují z konverzace rady pro Matyáše
Vím že diktování a kreslení map je tradice, ale celkem zbytečně to zdržuje od zajímavější hry. Asi sis všimnul, že kromě bojů hrál prakticky jen Ondra, Vojta a Lucka si tam házeli kostkami.Přišlo mi, že máš podzemí sice velké a plné místností, ale prakticky prázdné. V každé obří místnosti jen jedna či dvě nestvůry, a jinak nic.
Popisy místností byly jen rozměrově, což byla škoda. Takový prvek, jako že jde o kostnici a stěny jsou vlastně vyskládané z kostí je téměř škoda nerozvinout a mohla by to být první věc, které si postavy všimnou ve chvíli, kdy na stěny posvítí - u nošního vidění to popisovat nemusíš, aby vynikl rozdíl.
Bylo by dobré popisovat i pocity, třeba chlad podzemí, vlhkost na podlaze, a hlavně smrad - byl jsi někdy ve starém kostele nebo v katakombách?
Místnosti klidně udělej menší a ne více než pár stejného typu. Zombie taky nemusí chodit, můžou na začátku ležet jako spořádané mrtvoly, a postupně se zvedat. Začátek interakce "hoďte si na iniciativu" bych nahradil "postava se k vám strnulými kroky / volným plynutím ve vzduchu blíží, ve slabém světle lucerny rozeznáváte (popiš detaily, jeden celkové postavy, jeden na tváři či hlavě, pokud nemá tvář, a jeden na oblečení), blíží se na dosah ruky, co uděláte? Nepředpokádej, že bude rovnou boj, a nestvůry by taky nemusely rovnou útočit - můžou si postav napřed nevšímat, než něco udělají, nebo než jsou napadeny, nebo pro lepší efekt ani potom - rozsekat chodícího tvora, který se jen tak plouží okolo a nevšímá si odpadajících kusů je silnější efekt, zvlášť pokud se ty kusy budou pohybovat i na zemi, ktřeba jen chvíli - nebo po chvíli. Pak si u rozsekané mrtvoly hráči nebudou jisti, zda je fakt po ní.
Ta runa pod deklem byla zajímavá, jen nevím jakou jsi čekal interakci - to že zmizela jen tak po rozbití deklu bylo možná zahození zajímavého prvku, i když třeba to byla místnost, ve které jsme byli pod ochranou, kdo ví.
Při hodech na vědomosti bez ohledu na výsledek řekni hráčům jednu užitečnou informaci, kterou jim chceš předat, a za úspěch jim dej informaci nebo odpověď na otázky navíc.
Není třeba házet na každé naslouchání nebo poznávání kdečeho - některé věci jsou prostě vidět a slyšet rovnou, nebo vůbec ne, stejně tak jsou poznat na první pohled, pokud je postava zná.
Každopádně ty místnosti bys měl zmenšit a /nebo něčím naplnit, a pokud je účel, aby byly prázdné, tak popisovat jak se kroky dutě rozléhají, a strop se ztrácí ve tmě, proože lucerny nahoru moc nesvítí.
Celkově se neboj popisných popisů místo diktování rozměrů, bohatě stačí malá místnost, střední místnost, obrovská s tím, že přibližné rozměry (10 stop / 30 stop / stěny v nedohlednu) řekneš jednou při prvním popisu.
Je to podzemí, takže hráčům popisuj vzdálené kapání vody, závany vzduchu, zvuky padajících kamínků, můžou tam žít krysy a pavouci, červi (stačí pro dekoraci, nemusí všechno útočit)
Pokud kouzlo trvá 10 minut, odhadni trvání a při neúspěchu na pozorování řekni, že světlo ve váčku zhaslo (a tak bude třeba sesílat ho ve tmě, když se něco šouravě blíží)
Vím že boj je o hodech, ale popisuj alespoň způsob útoku nebo obrany - to jsi dělal u toho přízraku, že zbraně prochází bez účinku nebo že máme dojem, že to fungovalo. To byl zajímavý rozdíl.
Jinak na třetí sezení to nebylo špatné, na to že jsi hrál podle DnD :-)
Fixlování kostek si vezmu vedle.