Odpovím na pár věcí, ale předesílám, že mě přestává bavit komentovat to, jak špatně vedu hru. Nikoho nenutím, aby se mnou hrál, ať už Omegu, nebo cokoliv jiného.
Taky nebudu odpovídat na konkrétní citace, ať to není moc dlouhé.
Zaprvé - vyzkoušel jsem si hry bez Vypravěče, ve které se dramatické situace dají řešit také, i když jiným způsobem než "Vypravěči, hoď na nás nějaké to drama". A prakticky jsem si zkusil i to, že při hře v pěti lidech (4 postavy + GM) stačí, když ho hry každý vnese jen pětinu jejího obsahu, a přitom pro něj čtyři pětiny hry můžou být nečekané, předvídatelné, neplánované - prostě nemusí je vytvářet on. Včetně Vypravěče, kterému zbude dost vlastní agendy, ale nikoliv násobně víc agendy než ostatním hráčům, nebo dokonce víc agendy než ostatním hráčům dohromady.
Takže abych to upřesnil - nechci být Vypravěč ve vlastním smyslu toho slova, raději budu Průvodce, Koordinátor nebo někdo podobný.
Pokud si někdo takovou hru nedovede představit, nelíbí se mu ten princip, nechtěl by to hrát - chápu vás, ale nemusíte to psát tady a opakovaně. Nikoho nebudu nutit hrát se mnou. Ale chci zkusit takhle hrát, i když to vyžaduje mít aktivní hráče (alespoň dva další na pětičennou skupinu), ale pořád je to lepší než táhnout celou hru sám.
Jen dodám, že před lety mi hráči tvrdili, že není možné, aby si hráč popisoval výsledky svých akcí sám, protože jen GM ví, jak situace doopravdy vypadá. A před méně lety mi jiní hráči tvrdili, že si hráči nemůžou sami popisovat neúspěchy, protože jen GM ví, co by se jim mohlo stát. Díky svým pokusům a zkušenosti dávám tyto výroky na stejnou hromadu jako "RPG může být jen fantasy. RPR musí mít HPčka, levely a povolání. RPG nemůže být o kruzích v placatém světě." - tedy že dokud to nezkusím, tak to nezjistím.
Takže si myslím, že Vypravěčské pravomoci se dají sdílet. A ne, nevím jak přesně má hra a její postavy vypadat - když už, tak vím jen to, co ve hře nechci. Přičemž každý hráč má stejné právo říct, co ve hře nechce on.
Pro Siriena - sledovat streamy nemusím. Možná by stačilo, abych si mohl zahrát sandbox kampaň, kde bych si v roli postavy zkusil vytvořit vlastní cíle a vlastní příběh, aniž by mi musel Vypravěč natlačit. A kde bych si vyzkoušel, jak přakvapovat Vypravěče, který nemusí mít kontrolu nad každou scénou hry - abych si podle pravidel mohl připravit nějakou akci a vytasit ji až ve chvíli, kdy na ní dojde a kdy bude překvapením jak pro ostatní hráče, tak (a hlavně) pro Vypravěče a jeho postavy.
Rád bych se přesvědčil,zda je to skutečně tak složité a jak velké klacky mi Vypravěč háže pod nohy zamítáním mých nápadů. TO jsem si ještě neměl šanci vyzkoušet, žádnou takovou kampaň jsem nehrál a žádný Vypravěč nechtěl být překvapen mými nápady, nejspíš z obavy, že bych mu jimi rozbořil hru.
Hugo, scénu se Sebem a obrem si vůbec nepamatuju. Nejsem dobrý v rychlém vžití se do situace, potřebuju se naladit, zejména pokud má předkladatel myšlenky jiné nastavení než já. Proto taky chci větší zapojení hráčů a sladění představ o světě a podobě her. Mám zkušenosti s hraním / vytvářením příběhů bez předchozího sladění, ve kterých si většinou každý jede po své koleji a ignoruje nebo neguje příspěvky ostatních, případně je přetáčí na své nápady. Jsem si jist, že zejména to poslední dělám já jako Vypravěč, takže hráči občas dostanou to co řekli, ale ne to co chtěli. A tohle chci změnit.
Nechci mít žádného jednoho tahouna příběhu ve hře. Musí jich být alespoň půlka hráčů, samozřejmě včetně GMma, jinak to nebude fungovat. Ale rozhodně nechci vytvářet postavám ostatních hráčů nějakou motivaci a cíle, ať umělé vnitřní (zabiju ti rodinu, aby ses měl důvod pomstít), nebo vnější (král vám dal za úkol najít a zabít nekromanta.)
Systém je v tomto případě jen berlička postavená tak, aby ho mohl stejně dobře použít Vypravěč jako hráči, a výsledek byl dostatečně podobný. V ideálním případě by si hráč mohl navrhnut vlastní agendu, připravit si ji, provést potřebné testy, ať s okamžitým nebo odloženým vyhodnocením, a pak si to také popsat (se zapojením ostatním hráčů, zejména v případě komplikací). Je ni naprosto jasné, že princip "Hráč hodí kostkou tam, kam na ni GM nevidí, a podle toho popíše výsledek" je pro mnoho hráčů úplně mimo chápání, zejména s ohledem na názory z diskuse o fixlování kostek, kdy v mnoha pojetích stojí GM nad pravidly a řídí zajímavost hry a drama na základě svého úsudku a nikoliv na základě pravidel. Chápu, že tak hraje mnoho lidí a vyhovuje jim to, a na systém, o který se GM může skutečně opřít, kterému může důvěřovat bez neustálých korekcí a může ho svěřit do rukou - ne, přesněji sdílet s hráči - se dívají s nedůvěrou až odmítáním. Však v pohodě. Dotyční ať si hrají své hry postavené na důvěře skupiny v GMma. Já si budu hrát multikampaň Omegy postavenou na pravidlech, která v mnoha případech nemusím překontrolovávat po každém testu. V ideálním případě se snad dostasnu k tomu, že hráči mi nebudou dávat všechny karty do ruky, ale úspěchy si vyhodnotí sami a ukážou jen komplikace.
Z výše napsaného je doufám jasné, že věty typu
efram píše:
Hráči mají takovou volnost jakou jim GM dá.
jsou v tomto kontextu zcela mimo - rozhodně nechci být GM, který dává hráčům nějakou volnost. Svět je společný, příběh je společný, PC jsou jejich, NPC jsou obvykle moje, ve scénách jsou hlavně jejich postavy a občas i moje, takže místo "dávání volnosti" chci "sdílení volností a mantinelů".