Tady toho zase je :-)
Pokud jde o pravidla DnD - nemyslím si, že to celkově jsou špatná pravidla, ale pořád si stojím za tím, že jsou nevhodná pro začínající GMmy, a to z několika důvodů. Zaprvé jsou fakt rozsáhlá, pokud podle nich má člověk hrát, je to na přečtení a pochopení docela záhul. Zkušení vypravěči (což je tady každý obhájce DnD) s tím pochopitelně nemají problém, ale od začátku své herní kariéry neustále narážím na problém nedostatku GMmů (či vypravěčů obecně), a jeden z hlavních důvodů je rozsáhlost pravidel a složitost vedení hry. Starter set tomu úplně nepomáhá, protože mi přijde, že ho hráči u nás berou jako neúplnou věc, a navíc není tak rozšířený jako plná verze DnD, takže kdo zná DnD, ten už nechce jet podle Starter setu. Nehledě na omezenou tvorbu postav.
Speciálně pro Kropyho - pokud pro kouzelné předměty potřebuješ speciální pravidla, tak to ten mnou zmiňovaný problém spíše akcentuje. Stejně jako když potřebuješ 1500 stran pravidel, pokud má GM znát všechno potřebné (i když to číslo byla od tebe doufám nadsázka. I když to co píše Shadowww o radách k raní v modulech by to taky neznačovalo.)
V Omeze nemá Panzerfaust žádná speciální pravidla, byť předmět má speciální použití v herní fikci. Přemýšlím, zda je to dané fantasy settingem, ale ne - okultní předměty se používají pořád stejně jako běžné předměty, prostě dávají jednu či více karet při použití ve specifické situaci.
Proto si myslím, že začátečníci potřebují spíše pravidla, která na poměrně málo stranách shrnou všechno potřebné k hraní, takže nebude nutné část vypouštět a část upravovat (to je pro Malkava).
Pokud tady někomu nedostatek GMmů nepřipadá jako problém a v jeho lese žádné vosy nejsou, budiž mu přáno. Jak už jsem několikrát zmínil, já se s ním potýkám od začátku - nikdo z lidí, který mi vedl dlouhodobější hru, nepreferoval vedení hry před hraním postavy. Teď jsme ve stavu, kdy si navzájem vedeme hry, takže se tenhle problém trochu stírá, ale už Matyáš mi řekl, že slyšel, že jak se někdo (v DnD) dostane k vedení hry, tak už se k hraní postavy jen tak nevrátí. Další GM, který vedl DnD skupinu, ji musel nedávno rozdělit, protože měl 10 hráčů, a z jednoho hráče prostě udělal GMma téměř "násilím".
Takže podle mě je rozsáhlost pravidel a nutnost zvládnout řadu funkcí při hře skutečně překážkou pro rozšiřování RPG, vede to k vyhořování GMmů (článek o tom byl i tady na kostce, takže to asi nebude dané jen mým okolím) a k tomu, že je jich málo.
Teď čekám, že se ozvou místní GMmové, kteří hru vedou rádi, že to žádný problém není že bych neměl vést hru, když to vlastně nechci dělat. Nicméně zovu říkám, že v mém okolí to tak mají všichni.
Jiná věc je, že si GMmové najdou ve vedení hry zábavu. To je samozřejmě žádoucí, či spíše nutné. Hra se nedá vést, když to člověka nebaví. Ale zase nováčkovi nemůže stačit zábava, která bude plynout z toho, že se baví ostatní - když to prvních pár her nedokáže zajistit, a neměl by jiný zdroj zábavy než zábavu spoluhráčů, ztratí motivaci úplně a dřív, než se dokáže zlepšit.
U DnD to bez nadšení nejde, protože přípravné práce můžou převýšit herní čas (což tedy není mezi RPG výjimka, někteří to berou jako standard, ale je to zase dost velká překážka pro vedení hry.)
___
Teď něco k trendům ze zahraničí. Otevřeně přiznávám, že je sleduju málo a s hráči odjinud se nepotkávám, nicméně mám dojem, že RPG u nás mají řadu specifik, díky kterým je nějaký přenos zkušeností nebo vzorů obtížný. Třeba že jsem potkal jen velmi málo lidí, kteří začali hrát tak, že si koupili nebo dostali příručku, a nic o RPG nevěděli. Neznám nikoho, kdo by začal hrát díky videům na Youtube (a jsem sám zvědav, co o tom budu říkat za 10 let). Neznám ani nikoho, kdo by na ta videa koukal, a přitom nebyl z D20 nebo RPGF. Neznám nikoho, kdo by četl články na Kostce a nepoznal jsem ho tady, nebo mu o Kostce neřekl sám. Lidi, kteří se dostali na mistrovství v DrD nebo otevřené hraní znám, jaké to na nich nechalo stopy ale netuším, to jsem nezjišťoval.
Nicméně třeba prodej různých modulů mi přijde jako hezká ukázka rozdílu - u nás sice vyšel Asterion i Taria a znám hráče, kteří si je koupili i podle nich hráli, ale vždycky to byly jen menšiny. A i mezi kupci převažoval přístup "inspiruju se, ale přímo podle toho hrát nebudu". Vlastně jediný koho znám a o kom spolehlivě vím, že hrál podle modulu, je jeden z autorů Asterionu. Tedy, předpokládám to.
___
Kropy, ještě pár věcí k tobě. Nikde jsem nenapsal, že by hráči museli přesně znát, co se ve které situaci stane. Tvrdím ale, že hráč by měl být schopný popsat chování své postavy, bez testu, i na základě výsledku testu. GM by mu do toho měl vložit opozici, komplikace, a případně i výsledek, nebo zvrat, ale rozhodně by neměl být popis činnosti postavy ve vyhrocené situaci převážně či zcela na GMmovi. Zvlášť když se v klasickém rozložení rolí říká, že jen GM mám popisovat svět, protože o něm ví nejvíc - nemělo by pak platit, že hráč bude popisovat jednání své postavy, protože o ní ví nejvíc?
Diskuse o pravidlech během hry je nežádoucí i pro mě. Moje řešení ale není, že by GM měl vymyslet pravidlo, které se případně doladí po hře, ale že by mechaniky měly být tak jednoduchá, že vymýšlení pravidel během hry nebude potřeba vůbec.
Co se týká nevraživosti hráčů na GMme navržená řešení či zákazy akcí, tak s tím jsem se setkal až příliš často. Zejména pokud je v pravidlech napsáno "Představ si sám sebe v takové situaci, jak vidíš své šance na úspěch?", tak to opět strašně moc přenáší odpovědnost na GMma. Z praxe mám několik příkladů, kdy se představy lidí (včetně mých) a praxe naprosto rozcházely, a když ti GM nepovolí (nebo ti nastaví tak vysoké cílové číslo, že prakticky nemáš šanci uspět), udělat něco, co považuješ za jednoduché, k nespokojenosti to povede velmi snadno. Moje oblíbené jsou "Nevěřím, že dokážeš schovat pistoli pod trikem, tady máš Desert Eagle a ukaž - aha, ty velká prsa fakt dost pomůžou, takže je to jednoduché" versus "Tady máš stejný samopal jako tvá postava, ukaž mi, jak ho nenápadně proneseš v batohu - takže už víš, proč říkám, že to nejde?" A to šlo o jednoduše ukázané věci a ne takové detaily jako šplhání na skálu, plavání ve zbroji a stovky dalších případů, kde je hra s nezkušenými hráči jedna věc, ale hra s šermíři, larpery a sportovci nabírá úplně jiný rozměr uvěřitelnosti. Tady se dá snadno narazit i s tou stupnicí "snadné, střední, těžké" odstupňovanou po pěti bodech. Zvlášť když se pak postavy ve skupině začnou hodně lišit a GM chce, aby daná věc byla výzvou pro ty nejschopnější, ale přitom zvládnutelná i pro ostatní.
Tady je řešení docela složité, ale osobně si myslím, že je právě více než vhodné napsat nějaký konkrétní postup do pravidel, jiný než "GM rozhodne", protože to dost pomůže. A hlavně aby si ho přečetli všichni.
(Aegnore, speciálně pro tebe) - rok nám hru vedla moje bývalá holka, v CPH, ale princip je podobný jako v DnD. Spoluhráč chtěl lézt na strom bez větví, ona mu nastavila hodně vysokou náročnost pro jeho hraničáře. On byl celkem roztrpčený, protože v jeho světě do dokáže "průměrný tramp" kterým se cítil být. Později mi to při jedné příležitosti ukázal a fakt to vypadalo snadně, i když já to nedokázal, a to jsem jinak na stromy lezl hodně. Takže on sice výběr jednoho ze tří čísel působí jednoduše, ale fakticky je to dost velký test sdílené představivosti, z mé zkušenosti dost často vedoucí k hádkám (i když jsem se jich neúčastnil já).
LokiB píše:
pochopí to stejně tak každá skupina, která nezávisle na tobě začne Omegu hrát? Je to tvých pravidlech napsáno tak, aby to bylo bezesporné?
To nevím, musím to vyzkoušet. Omega taky není vydaná. Ale je tam pravidlo, pomocí kterého se uvěřitelnost akcí postav nastavuje do jakéhosi těžiště celé skupiny, což docela pomáhá, pokud má GM výrazně jinou představu o světě než část hráčů. Protože osobně nevěřím na možnost výměny GMma, tedy já bych tu možnost neměl, tak ji nechci podsouvat hráčům. A dohodu o herním světě považuju za dost zásadní, aby to řešili všichni hráči společně, a nikoliv že se bude hrát GMmův svět. Protože ať je to fantasy nebo ne, postavy dělají docela dost činností, při kterých hráči používají své reálné zkušenosti a odhad.
Gurney, k naší hře a okolo. Bohužel "jebání do ucha" mi pořád přijde jako celkem rozšířený přístup i u nováčků, který zčásti plyne už z přístupu "Když už musím dělat GMma, tak si to chci taky užít". A nemusí jít jen o GMma, který nezvládne své ego (a že takových kluků je, nejen okolo 15 let). Část začne fandit "Svým" postavám, třeba piplaným NPC, a část prostě má jen jiný pohled na zábavnost - protože ono dramatické vedení a umění odhadnout, kdy je dobré povolit a když zvýšit napětí se nikde neučí. Ostatně i vzory ve filmech k tomu moc nevedou. V tomto směru je DnD výrazně lepší než DrD, protože má pravidla jasnější, ale některé rady to docela shazují.
Představ si, že jsi válečník, šplháš se zlodějem po laně, zloděj to o bod nehodí, ale GM řekne, že i tak vyleze, jen lano za okamžik praskne. Vůbec to nebyla tvoje akce, ani jsi nic nedělal, ale tvoje postava je v ohrožení. Přijde ti to v pohodě? Já vím, že ty jako GM to neuděláš. Já taky ne, ani podle pravidel DnD. Ale podobných návodů je v DnD víc a já v nich fakt vidím potenciál k potížím, které nemůžu hodit na GMma.
To že v Blades by mě démon mohl rozebrat jsem pochopil z prvních vyjádření a vůbec by mě to nepřekvapilo, ale přijde mi, že se bavíme o zcela jiné situaci a jiném uplatnění pravidel. A fakt to nevytahuju proto, abych si do DnD kopnul. Věřím tomu, že v modulech je řešení různých situací popsáno lépe, jak říká Shadowww - ale ten "můj" začínající GM ten modul nemá.
Btw. díky, že jsi hru uzpůsobil mně, i když to nejspíš bylo dané i tím, že mě Loki nechal hrát a nekomplikoval to bojem. Nicméně to že mi vadí boj v DnD není úplně přesné. Jedna věc je, že když hraju nebojové postavy, tak prostě nechci bojovat - to beru jako součást roleplayingu, ne vždy to vyjde. Ale hrávám i bojové postavy, a pak nastupuje druhá věc - hraní boje. A to je v některých systémech bohužel kámen úrazu, přičemž DnD je jeden z nich. Já hraju RPG kvůli hraní postavy a popisům. Ve chvíli, kdy boj znamená hlavně házení kostek,hlášení čísel a odečítání jiných čísel, ve kterých je popisů málo, tak se pro mě hra stává deskovkou (v tom hanobícím smyslu) a nebaví mě. A není to tím, že by to ostatní hráli špatně - ani já sám neumím popisovat tolik útoků a případně obran, kolik jich je pro boj potřeba, a ještě aby se lišily od popisů ostatních, když by na ně došlo. Navíc, když takový boj pak trvá hodinu.
To si pak myslím, že bitkař má hrát nějakou bitevní deskovku (i kdyby se jmenovala DnD), a já bych chtěl hrát RPG (i když by se taky jmenovalo DnD a hrálo se podle stejné knížky pravidel). Myslím, že v Bades bych s bojem takový problém neměl, a ty mi můžeš říct, zda v DnD zvládáš - či zda vůbec chceš mít - takové boje, které jsem popsal já.
Další věc je, že - pokud řešíme pravidla - by asi mělo být dopředu řečeno, že hraní bojových situací vypadá v DnD jinak než hraní nebojových situací, a zda hráči takhle chtějí. Protože jak dohadování, tak boj můžou trvat hodinu, v tom asi rozdíl není, jen u vyjednávání mám dojem, že se něco děje, a to i když jen poslouchám (V Blades jsi to neviděl, v SW jsem to předváděl hodně).
Jinak ty problémy v DrD a Shadowrunu nebyly způsobené mnou, já ani jednu z těch her nevedl, a řadě těch situací jsem jen přihlížel.
To je asi všechno důležité.
Jedna poznámka na závěr - dal jsem hráčům na výběr, zda chtějí příští kroužek pokračovat v jejich hře, nebo zda by chtěli zkusit, jak by to podzemí vypadalo v mém podání. Lucka byla pro mé podání, Nikol pro pokračování, Vojtovi to bylo jedno (jako obvykle), Matyáš bude spokojen jako GM i jako hráč, Ondra by chtěl zkusit něco nového (= můj styl).