sirien píše:
V mnoha archetypech je hrdina ten, kdo ochraňuje stávající hodnoty proti nějaké hrozbě.
Ještě k tomuto jedno upřesnění - neříkám, že každá postava musí být proaktivní. Naopak je zajímavější, když je část postav reaktivních, a díky tomu může snáze spolupracovat s proaktivní postavou jiného hráče, nebo je reaktivní v tom smyslu, že chce zachovat současný stav, a vytváří tak něco jako vnitroskupinovou opozici. Obojí je pro hru zajímavé a lépe fungující než parta (nesourodých) proaktivních postav. Nicméně bych rád, aby alespoň třetina nebo (menší) polovina postav ve skupině proaktivní byla.
Druhá věc jsou lidé, kteří nechtějí dělat nic hrdinského (ve smyslu heroického) - myslím, že to se s proaktivitou přímo nevylučuje. Můžou být proaktivní nehrdinské postavy a nehrdinské reaktivní postavy, stejně jako hrdinské proaktivní i reaktivní postavy. Vlastně bych jen měl nerad pasivní postavy (a hráče).
LokiB píše:
Když já v tom pro potřeby hraní RPG opravdu rozdíl nevidím. Jestli jako hráč budu směřovat svou postavu "do širého světa, protože se mi nechce být doma" nebo "do širého světa, protože mě tam příkazem poslal na zkušenou pan král" je mi celkem jedno. Jo, postava se pak může jinak stavět k různým věcem, které potká, ale furt to bude ta samá "hra".
Hm, a nespoléháš na to, že ti v obou případech GM do cesty postaví nějakou věc k řešení?
Protože já v tom vidím rozdíl u hráčů, kteří chtějí něco dělat, přičemž to "něco" jim mám postavit do cesty já, a hráči, jejichž postavy chtějí dělat "něco konkrétního" - třeba najít způsob jak oživit mrtvolu. Z toho pak plyne ten rozdíl, který popisuješ dál.