Šaman píše:
Proti tomu dobře napsaný reaktivní příběh je živější, uvěřitelnější, stojící na souboji protikladů (kladný a záporný hrdina). Román o hasení katedrály, kde hasič musí překonávat těžké překážky, prostě nebude mít dost důležitých aspektů příběhu, i kdyby byl mistrně napsaný.Kvalitni záporák dělá strašně moc.
Ono to bude i tím, že když je příběhů s reaktivními hrdiny o dva nebo tři řády víc než s proaktivními, tak je jednodušší najít víc těch dobrých. Nicméně jsem nepsal o tom, že by v příběhu aktivního hrdiny neměl být záporák. Jen se ohrazuju proti postupu, kdy je pro příběh hrdiny napřed napsán kvalitní antagonista, a hrdina je jen tak dobrý, jak dobrý je tento antagonista.
Proč by nemohly být dobré příběhy o tom, že se lidé snaží něco dokázat, zatímco jim v tom jiní lidé aktivně brání? Nebo přesněji - takové příběhy jsou. Proč by nemohly být stejně dobré jako opačné příběhy, kdy se o něco snaží záporák, a hlavní hrdina či hrdinové se ho snaží zastavit?
LokiB píše:
Které přesně hrdiny z antických bájí myslíš?
Chceš po mě detaily, které si nepamatuju. Osobně se domnívám, že tomuto archytypu sedí spíše hrdinové ze severských mýtů, protože ti antičtí jsou často figurkami ve hře různých bohů, nicméně v mytologii se tak dobře nevyznám.
LokiB píše:
Já to posuzuju v kontextu Jersonových dotazů ... tedy jestli budou mít tyto situace nějaký vliv na odlišné chování hráčů daných postav. jestli v obou případech budou očekávat něco jiného do GM atd.
A Jerson má pravdu, že v tom ten rozdíl nevidím. Tedy nevidím v tom to, že by zákonitě musel nastat.
Já ten rozdíl vidím celkem zřetelně. Vytvořím svět, buď sám, nebo i na základě přání hráčů, oni sami nebo společně vytvoří postavy - a teď co dál. Budou jejich postavy vědět co dělat, nebo se budou bezcílně placatit a čekat, co před ně já jako GM hodím?
A v další fázi, když jednu věc vyřeší - co budou dělat dál? Bude zase na mě, abych nějakou zápletku vytvořil, nebo jejich postavy zcela přirozeně začnou řešit nějakou vlastní agendu?
efram píše:
Na začátku tady byla vyslovena domněnka, že hráči nejsou neaktivní ve hře, protože tento přístup vidí u hrdinů v různých filmech (pokud se pletu opravte mě)
No, pleteš se v tom protože. Napsal jsem, že hráči si dělají reaktivní postavy, ale neměl bych to brát jako jejich chybu, když se takové postavy vyskytují i ve filmech a literatuře. To neznamená implikaci, ale korelaci - převaha reaktivních hrdinů v RPG i dalších žánrech má nějaký důvod, který může být společný. Může být i různý, ale osobně si myslím, že to spolu souvisí. Ten důvod mi krásně přihrál Boldrick.
Boldrick píše:
Já osobně mám radši reaktivní situace.
Svět nějak běží a normální lidé normálně pracují a chtějí se vrátit z práce a vychovávat děti. A neděje-li se něco zvlášť špatného, přizpůsobí se a dál dělají a vychovávají v rámci možností. Mě osobně se právě líbí, když takového člověka vytrhnete z jeho "života" a prsknete do víru událostí. Za prvé se do takového člověka dokážu vžít a za druhé takto funguje většina společnosti.
Pak tu máte postavu, která se musí vyrovnávat se situacemi, kterým by se normálně vyhýbala, lépe se navozují morální dilemata, apod.
Proaktivní podle mě bývají blázni a snílci, kteří chtějí změnit společnost. Jestli je ta společnost špatná (despocie, totalita) pak to má smysl, a i běžní reaktivní obyvatelé se snadno zapojí. Ale neděje-li se žádné výrazné příkoří pak jsou proaktivní třeba mladí fašisté a vůbec zlouni všech typů.
Přiznám se, že tohle je mentální nastavení, které si odnesla prakticky celá generace mých rodičů a mou generaci to zasáhlo taky - když se snažíš o změnu, jsi blázen, nebo zločinec.
Nicméně i v normálním světě jsou normální lidé, kteří vytváří nové věci a zkouší nové postupy, ať v malém, nebo ve větším, a snaží se svět i společnost zlepšit - alespoň ze svého pohledu. Třeba si někdo řekne, že chce dostat člověka na Mars. Jen tak - protože může. Nebo že udělá autonomního humanoidního robota. Nebo že vyvine učící se sociální umělou inteligenci. A když by se tihle tři lidé a jejich týmy spojili, můžeme mít příběh o tom, jak se skupina astronautů (nebo Martonautů?) vypořádává s úskalími cesty a života na Marsu, včetně interakce - a možná i problémů - s inteligentními humanoidními roboty ve stylu Asimovových povídek Já, robot.
To že dneska je hodně věcí uděláno, hodně neprozkoumaných oblastí prozkoumáno a tak aktivní lidé zkouší dělat i vyložené šílenosti nic nemění na tom, že proaktivní rozumní lidé jsou pořád nedílnou součástí naší společnosti, vždycky byli a vždycky budou, ať ta společnost bude jakákoliv. Na ideální, dokonalou a nevylepšitelnou společnost nevěřím.
Boldrick píše:
Takže proaktivní postavy, bez psychických problémů, podle mě, nejsou reálné. A já osobně rád hraju reálnější postavy.
"Touha dokázat něco víc" byla taky řazena mezi psychické problémy, i když to tak nebylo definováno - každopádně myslíš něco takového? Jako že většina "normálních" lidí hezky reaktivně bublá na volnoběh a kdykoliv někdo zkusí dokázat něco víc, je to magor nebo fašoun? :-) Jako jo, poznávám tohle mentální nastavení. Jen se mu nechci podřídit ani v realitě, natož ve fantasijních hrách, které nemají mít omezení reality.
Ostatně proto jsem si za herní svět vybral pseudorealitu na konci 30. let 20. století, ve které jeden vizionář mohl ovlivnit vlády států a zprostředkovaně získat neuvěřitelnou pracovní sílu a finanční prostředky, aby dokázal něco nového. Třeba dostat člověka na Měsíc. Jestli to byl kladný nebo záporný hrdina se ukáže na konci jeho příběhu, který může být následně ještě několikrát přepsán, a osobně mě ani nezajímá, jak ho uvidí ostatní lidé.
efram píše:
Osobně si myslím, že si "zasíráš" hlavu věcma, které prostě nemusíš řešit. Je fajn o těch věcech přemýšlet, ale přijde mi, že to jak vše promýšlíš do hloubky tě vlastně omezuje a brzdí.
Nemusím, ale chci je řešit, kvůli stylu kampaně, kterou hraju. Už jsem tu psal, že se snažím mít ve svém settingu různé aktivní skupiny i jednotlivce, kteří mají vlastní cíle, společné, stejné i protikladné, a chci je nechat běžet, abych zjistil, co z toho vyjde.
Šaman píše:
Jestli hrdina ten problém sám vyhledal, nebo na něj jen narazil, to myslím není klíčové.
To jsou dvě možnosti, nicméně je to pořád stejné schéma - máme problém, a k němu hrdinu, který řeší problém. Není problém, není hrdina - ne že by zmizel, ale nemá co dělat.
Rád bych to měl opačně - mám hrdinu, který nehledá problémy k vyřešení, ale prostě má nějaký cíl. Cesta k tomu cíli není jednoduchá, a vyskytnou se na ní problémy a komplikace, nebo vyloženě nepřátelé, i když ne proto, že by je hrdina vyhledával, ale prostě proto, že se snaží hrdinu zastavit. A opět, nikoliv kvůli tomu, že hrdina má v plánu překazit jejich (zlé) plány, ale naopak proto, že to oni se snaží překazit plány hrdinovi - ze zlých, ale častěji možná z dobrých úmyslů.
Kromě jiné by tenhle přístup měl vést k tomu, že nebudu mít na jedné straně dobré hrdiny a na druhé straně zlé hrdiny, ale že na obou (či všech) stranách budou hrdinové, kteří mají dobrý důvod pro to, co chtějí udělat. A další lidé jejich cíle či metody vidí jako dobré nebo špatné, a podle toho jednají.
Prostě nechci dělat příběhy o tom, jak se záporáci snaží dosáhnout nějakého cíle, hráči se jim ten cíl snaží překazit, aby na konci pochopili, že ten cíl je vlastně dobrý, a tak v závěru změnili názor - nebo něco podobného. Takový příběh jsem už odehrál, byl super, a tak chci jít zase o kus dál.