Šaman píše:
Jinak co si celkově představuješ jako aktivní jednání? Možná nějaké vědecké bádání by to splňovalo, ale jinak je spousta příběhů založených na tom, že zoufalí lidé dělají zoufalé činy.
Když to tak probírám, tak třeba filmová Mumie má aktivní postavu, tu egyptoložku, která svým jednáním způsobí docela dost pohrom a má jediné štěstí, že je v tom příběhu hlavní postavou, navíc roztomilou ženou, protože jinak by byla záporák, jehož vinou zemře hodně velké množství civilistů. Jako modelovou aktivní postavu bych ji vzal.
Boromira tedy škrtám, myslel jsem, že vyrazil z vlastní vůle, a je to už dost dlouho co jsem Pána Prstenů četl.
Šaman píše:
je spousta příběhů založených na tom, že zoufalí lidé dělají zoufalé činy.
Ano, to je pravda, a dodal bych bohužel. Reaktivita je tím posunuta na úroveň vzoru, kterého se mnoho hráčů nevědomě drží, a díky tomu nedostatku vzorů proaktivních postav si i v RPG vytváří podobné charaktery. Tedy není to jediná příčina a jediný následek, je to celý chumel navzájem se posilujících přístupů.
Šaman píše:
Ovšem jestli bereš třeba příběh Conana jako reaktivní (vyvraždili mu rodinu, on jde za pomstou), pak i většin záporáků je reaktivních.
Ta část příběhu, kdy se chce Conan pomstít vrahům své rodiny, z něj dělá reaktivní charakter. Ale neříkám, že postavy musí být vytvořené jako proaktivní či reaktivní a už vůbec ne, že se téhle role musí držet stále. Teoreticky je přechod od reaktivity k proaktivitě relativně jednoduchý v různých žánrech, a stejně tak je jednoduchý i opačný přechod, ve kterých postava zahodí své cíle a začne kazit plány záporáků.
To mimochodem vede k takovým přístupům, jako že Postava je jen tak dobrá, jak dobří jsou její nepřátelé - což bylo původně spíše Postava je tak dobrá, jak obtížné překážky překoná, a v tomto tvrzení vůbec nejde o to, že by měl být napřed vytvořen dobrý záporák, a až podle toho jak dobrý bude on můžou postavy vyniknout. Vidím to spíše tak, že aktivní postava se na cestě za svým cílem setká s řadou překážek, a to jak je dobrá (ve smyslu schopná) se pozná podle toho, jak silné překážky dokáže překonat.
I když ... i tohle je takové "západoevropské" paradigma, ve kterém jsou překážky určené k překonání a nepřátelé jsou určeni k poražení.
Aegnor píše:
Takže ... první Iron Man není film? Nebo jsme každej viděli úplně jinej příběh? Tony Stark je v prvním Iron Manovi dost aktivní.
První Iron Man je o tom, že se aktivnímu Starkovi stane nepříjemná věc, ve které prozře a stane se reaktivním - likviduje nebezpeční, které se různě po světě vyskytne. Občas k němu sám přispěl výrobou svých zbraní, ale nebezpečím nejsou zbraně, ale lidé. Příběh filmu je o tom, že Tony má vedle sebe nepřítele, který se maskuje, snaží se ho napřed využít a pak zabít. A končí poražením tohoto nepřítele.
To že opozice reaguje na činy hlavního hrdiny nic nemění na proaktivní nebo reaktivní roli - nebýt onoho "rodinného přítele", který chtěl Tonyho Starka odstranit, čímž spustil sérii událostí, tak by žádný Ironman ani nevznikl.
Ostatně podobné schéma má třeba Rudá planeta - na začátku je to parta aktivních jedinců, kteří se díky několika chybám dostanou do průseru, a hlavně to největší nebezpečí si přivezou s sebou v podobě bojového robota, který se postaví proti nim. Jen na rozdíl i Iron mana se jim podaří držet si tu aktivitu i nadále, i když jim jde technicky o záchranu vlastního života a k tomu přivezení vzorku živých organismů zpět na Zemi.
Ve stejném stylu a mnohem lépe je udělaný Marťan, ve kterém je aktivní hlavní postava, od začátku do konce. Opozice existuje jen jako neživé přírodní síly.
LokiB píše:
A když si řekneš, že ho tam poslala Univerzita, tak to najednou bude reaktivní ... popravdě, ani nevím, z čeho se dá usoudit, jestli tam šel nebo nešel z vlastní vůle.
Nikoliv, to kým byl vyslán není důležité, důležité je proč. Pokud by tam byl vyslán proto, aby sošku dostala univerzita, nebo muzeum, tak by byl reaktivní. Pokud by ho univerzita vyslala proto, aby sošku nedostal jiný lovec pokladů, byl by stále reaktivní. Ale pokud by mu někdo z univerzity o té sošce řekl, protože ví, že Indy po takových věcech sám od sebe pátrá, tak by byl proaktivní.
Nehledě na to, že je to celkem zbytečná odbočka, protože Indy je napsaný jako reaktivní postava, která (možná) na začátku jedná aktivně, takže tím že i tenhle začátek smeteš do přihrádky reaktivity jen potvrdíš, že celá ta postava taková je.
LokiB píše:
Obecně mi možnost, že si postavy sami bez vnějšího zdroje řeknou "půjdem prozkoumávat divočinu" přijde sice možná, ale zcela výjimečná.
Možná jen nechápu účel, se kterým se to řeší.
To je právě ten problém - že je to výjimečné. Shadowww psal o tom, že hráči musí chtít hrát dobrodruhy. Nechme stranou, zda opravdu musí nebo ne, ale i tak to nestačí - ve chvíli, kdy hráči čekají, až je GM natáhne a zaháčkuje do nějakého dobrodružství jsou jejich postavy fakticky reaktivní, a hráči také.
A řeším to kvůli tomu, že v RPG dost záleží na tom, kdo přichází s nápady a motivacemi postav. Standardní model často prezentovaný je o tom, že faktickou motivaci postav vymýšlí GM, občas ve spolupráci s hráči (nemyslím jen v DnD). Může to být drobný rozdíl. Bílý hrad se dá prozkoumávat z důvodu "sázka v hospodě, že se tam nepodíváte", stejně jako z důvodu "postavy tam chtějí jít". V Dračáku byly oba důvody vypsané vedle sebe, a bylo jen a PJjovi, který z nich použije. Nicméně to je pro první dobrodružství - a co pro druhé, a třetí, a desáté? Pořád by měl postavy motivovat a nakopávat, nebo by je měl zatáhnout do příběhu pomocí nějakých záporákovo plánů, které jinak hrozí zničením něčeho, co je postavám blízké, nebo by se o motivaci postav měli postarat sami hráči? Protože já volím třetí možnost.
LokiB píše:
Jestli je rozdíl v tom, když bude na křižovatce přibitá listina "Odměna 100 zl za hlavu obra", nebo když na té křižovatce bude královský maršálek a projíždějícím bude nabízet 100 zl za hlavu obra, případně, když postavy vyslechnou v hospodě, cizí rozhovor, že někdo nabízí 100 zl za hlavu obra, nebo když se doslechnou, že je v lese obr a že by bylo dobré na něj vyrazit.
V tom není rozdíl. Všechno to je nastavené na reaktivní postavy. Na proaktivní postavy by mělo stačit říct "zlobr". Přesněji hráči by měli říct, že jejich postavy chtějí vyčistit kraj od nebezpečí / prozkoumat neznámé rasy / udělat si nové divné kamarády, a GMmovi pak stačí říct "tam v lese je zlobr." Nebude dodávat, zda ho mají zabít, zahnat, zjistit o co mu jde, skamarádit se - to řeknou hráči postav.
Rozdíl v tom nejspíše nevidíš proto, že ses s ním fakticky nesetkal, a nejspíše i když by ses se světem pro aktivní postavy setkal, tak by ti nevyhovoval, protože tak nejsi zvyklý hrát a (i proto) by tě to ani nebavilo.
___
On se ten rozdíl dost projeví v sandboxu. Můžeš vytvořit (klidně společně s hráči, i improvizovaně) sandboxový svět, který bude mít nějaké vnitřní síly a NPC s různými zájmy, a nějaké směřování. Můžeš i nastínit, co se stane, když se hráči nezapojí do té či oné věci. Ale mělo by být na hráčích, jak se do dané věci chtějí zapojit - chtějí ji zastavit? Podpořit? Převzít? Nasměrovat jinam? Ignorovat, protože neohrožuje ani je samé, ani nic, na čem by jim tak moc záleželo?
Obvykle rady pro vedení hry právě preferují vytváření právě takových zápletek, situací, na které hráčské postavy musí reagovat, aby to hráče vtáhlo do hry. Což od začátku nalajnuje hřiště, na kterém se bude hrát.
Proč to celé píšu - pro Omegu se mi podařilo jakž takž vytvořit svět, který má aktivní postavy. Členů Omegy se to moc netýká, z nich je obvykle obtížné tu aktivitu vymlátit, - ať už kvůli mému vedení hry, neznalosti možností setingu, nestavení hráčů - ale i mezi nimi se někteří takoví najdou. Bohužel za zatím končí na tom, že se jedná o soukromé cíle, a ostatní hráči - i když reaktivní - nechtějí moc pracovat na cíli jiné postavy, nebo je ten cíl nezajímá. Ale myslím si, že by to mohlo jít, a že by z toho mohl vzniknout dobrý příběh.