Jersone, nebředíme už diskusi o settingu, diskusí o stylu vedení hry?
Jerson píše:
Opravdu chci zkusit mít hráče nekromanta, který bude vytvářet armádu nemrtvých - a já nebudu vědět proč. Pak mít hráče krále, který ví o nekromantovi a chce ho zabít. A skupinu hráčů, které ten král pověří, aby dostali nekromanta, se kterou budu hrát já.
Rozumím, chápu, má to jistou vnitřní logiku. Ale!
Opět mi neodpovídáš na (dle mého) zásadní, když se momentální řešení situace vypravěčem rozejde ve výsledku s tím co měl v plánu koordinátor NPC frakce! Sám říkáš, že nechceš vidět do jeho karet, ale v momentě kdy předdiskutované možnosti (s tím koordinátorem) ve hře dojdou musíš improvizovat).
Není to sice nic proti ničemu, problém nastane v momentě, kdy předáš zpětně informace tomu koordinátorovi NPC frakce, který bude muset upravit svoji agendu. Tady zapomínáš, že ten člověk se patrně nebude vnímat jako podvypravěč, ale jako hráč. A v momentě, kdy mu (technicky zcela nevyhnutelně do hraní zasáhneš) se může začít dovozovat, že z tvé strany je to RR a že jeho snaha nemá cenu.
Netvrdím že to tak bude vždy, nebo že to tak dopadne. Ale stejně jako ty nebudeš vidět do jeho agendy ani on nebude vidět do tvojí, při konkrétní hře nebude, a je tu prostor pro výklad, že sis to uzpůsobil podle sebe (nikoliv podle situace).
Technicky vzato to může pořád fungovat, ale chce to aby možnost ztráty záměru/ů bral koordinátor npc frakce v potaz. Byl s ním srozuměn od začátku a za žádných okolností se nenechal strhnout k myšlence, že mu vlastně jeho agendu přebíráš.
Jerson píše:
Ale je to pořád lepší než si naplánovat, že "Zlý nekromant ve věži" chce bojovat s hrozbou démonů tak, aby to nestálo žádný lidský život, a pak v roli krále říct skupině "zabijte nekromanta, který vytváří velkou armádu", a pak je navádět k tomu, že toho nekromanta vlastně zabíjet nemají, protože je to dobrý hoch a bude z toho dobrý příběh se zvratem.
To je otázka jak se to celé pojme. V tom případě jak ho popisuješ vycházíš z premisy, že když někdo hráčům (pardon postavám) nabídne úkol, že ten úkol přijmout musí. Další co bereš jako nezvratný fakt, je, že hráči se rozhodnou úkol (když ho teda přijmou) řešit jednou konkrétní cestou - zabijeme nekromanta. Tedy vlítnem tam a do všeho a všech budeme rubat hlava nehlava.
Nevidím důvod (obecně, konkrétní hra a setting to asi omezit/ovlivnit můžou), proč by hráči nemohli plnění úkolu postavit tak, že za nekromantem dojdou a pokusí se s ním nejdřív domluvit (nezjistí si předtím další informace u zdroje C, atd.)
Vlastně tu popisuješ nepřímo RR a tvrdíš že ho hrát nechceš. Ale když se pokusím prokousat se tvojí argumentací kooperativně/kolektivní tvorby příběhu hry, tak se dostávám na úroveň mechanik, které restriktivně kontrolují a dávají vypravěči do rukou nástroje jak provést RR (případně s PB) a jak si nad tím moci naprosto epesně umýt ruce.
Zase, neznamená to automaticky, že to dělat budeš nebo chceš, ale tenhle aspekt z toho kouká na hony daleko.
Jerson píše:
Je a není. Já bych použil "svůj" aspekt scény, abych dal najevo, že chci tohle NPC zachránit. Pokud by hráč chtěl daného týpka fakt zastřelit, tak by mohl použít své aspekty, a řešilo by se to podle pravidel. A prostě kdyby mé aspekty překonal svými úspěchy, tak by toho týpka postřelil nebo zastřelil se všemi následky z toho plynoucími.
To je hezké, ale takhle to původně popsáno nebylo. V tom odkazovaném postu, to vyznívá tak, že chceš vytvořit ultimate RR nástroj, který ti umožní si nad RR zásahem umýt ruce jako Pilát Pontský - to ne já, to systém. Upřímně řečeno si z toho nejsem schopen dovodit, zda je toto doplnění chybějící informace nebo úhybný manévr. Bez urážky a bez osobního útoku. Prostě popisuju jak mi to z venku připadá (může to být dáno jen tím, že neznám do detailů momentální pravidla Omegy).
Každopádně, pokud tenhle pocit není pouze můj ale nabudou ho i jiní hráči a pozorovatelé, je někde nastala chyba. Nemusí být nutně v systému, může být jen ve výkladu systému.
Jerson píše:
prostě už nechci scény stavět tak, aby dopadly mnou požadovaným způsobem, a abych to rozhodoval direktivně. Mám aspekty situace, mám rezervy, obojího mám dost, abych v jednotlivé scéně mohl "přebít" každého jednotlivého hráče, a když si tyhle možnosti postupně vyplácám, nebo když budou hráči chtít nějakého cíle skutečně dosáhnout a spojí síly, tak mě pravidlově můžou překonat. Jde o to, že výsledek nebude stát na náhodě, kterou následně zfixluju, aby se stalo to co chci já.
Jakože-cože? Kde máš řečeno, že ta scéna byla už od začátku postavena na tom, že ji budeš řídit direktivně. To je haluz! V momentě kdy připouštíš, že ve vyhodnocení scény byl prvek náhody (nebo obecně nějaká mechanika, která určuje stav), tak ta scéna není postavena direktivně RR, to cos udělal (pokuds to teda opravdu udělal tak jak to tu prezentuješ, tak je direktivní rozřešení scény, respektive ohýbání příběhu do scénáře.
Tak jak to popisuješ to v principu RR ještě být nemusel. Protože bylo pořád provedeno nějaké mechanické vyhodnocení. RR by to byl v momentě, kdyby hod nepadl a tys to tam ohnul i tak. TO už má blíž k PB, byť to zase není čistě PB.
Nicméně jsem mimo merit původního problému té scény, protože ten byl v tom co by nastat mohlo a jak z toho případně ven. Což je imho někde mezi chyba dramatika, chyba dramaturga. A tebou navrhovaný mechanisticko-orgiastický model ale vůbec neřeší tenhle problém. Pokud mají hráči opět možnost do scény zasáhnout a "vynutit" si nějaký průběh, tak to RR není! (o tom, zda ses o něj chtěl snažit nebo jsi ho udělat mohl to neříká nic).
V tom druhém případě, který má jinou mechaniku vyhodnocení (nechci tvrdit že lepší nebo horší), neřešíš to cos v prvním modelu předestřel jako problém (dramaturgický). Tj hráči udělají něco s čím vypravěč nepočítal, nebo to nechtěl. Takže mne zajímá jak se postavíš k situaci, kdy tě hráči přepáčí novou mechanikou a prosadí svou.
Když dosadím tu tvoji novou mechaniku, na původní scénu, tak se rizika, že padoucha postavy zastřelí stejně nezbavíš. Tudíž původní problém zůstane zachován.
A nakonec. Nemůžu se zbavit dojmu, že se jedná o nafukování marginálního problému několika konkrétních scén mezi mnoha jinými, které ty považuješ za vypravěčsky zpackané. Ale je otázka zda tam k tomu zpackání skutečně došlo a jak často k takovým scénám docházelo.
---------------------
Hele není to spíš o tom, že máš obavu z improvizace? Tj. když mne situace donutí vypadnout z předem rozmyšlených možností, tak mám strach, že nezvládnu improvizaci tak, aby byla improvizovaná scéna/výsledek tak zábavná pro hráče a tak příběhově/dramaticky zajímavá jako jedna z možností, které jsem předem připravil?