Někdy se i s těmi nejlepšími úmysly lze dostat do slepé uličky. Pozoruji to třeba při hraní a vyprávění
Dungeons & Dragons 4. edice. Tahle hra má nesmírně zajímavou mechaniku pro řešení nebojových konflitů - tzv. skill challenge.
Je to skvělý nápad, ale...
Je to skvělý nápad, který umožňuje všem hráčům ve skupině zapojit se do vyprávění a řešení nějakého zapeklitého úkolu. Každý hráč si může relativně volně vybrat z palety dovedností své postavy a odvyprávět, co právě ona dělá, aby pomohla své skupině. Zní to skvěle? Rozhodně. Ale jakou každý skvělý nápad má i své stinné stránky...
Hráči chtějí uspět. Nedivím se jim. Neúspěch zamrzí, zvlášť když mají neúspěch většinou spojený s tím, že příběh stojí nebo se vrátí o notných kus zpět. A tak se nutně uchylují k drobnému triku, který je "v rámci pravidel". Vyberou si jen ty schopnosti, které mají pořádně natrénované a pak se je snaží napasovat na každou situaci, kde to je jde.
Ze začátku to funguje. Když místo proudění magických sil (Mystika) požádáte o pomoc svého boha (Náboženství), aby vám odhalil tajemství dávného rituálního kruhu, je to jen mírný úkrok stranou. A pak přijde někdo, kdo chce udělat další. Co kdybychom zkusili poznat jeho efekt tím, jak působí na psychiku těch, kteří v něm stojí (Vhled). A pak další. Co třeba, kdyby se to poznalo tak jako od pohledu (Vnímání). Možná, podle toho, co kolem roste (Nature). Nebo si vzpomínáte, co se o tom šuškalo ve městě (Znalost podsvětí). A nebo byste možná mohli zkusit přesvědčit místo, aby vám vyjevilo svou podstatu dobrovolně (Diplomacie) nebo nedobrovolně (Zastrašování).
Mírné úkroky stranou jsou fajn, ale protože každý se chce zapojit a každý chce použít svou silnou dovednost, hra se může zvrhnout až k absurditě nebo frašce. DM by si měl zachovat zdravý rozum a podle potřeby omezit použití určité dovednosti nebo použití konkrétní dovednosti nařídit. Kromě bizarních úletů v popisu je k tomu ještě jeden dobrý důvod.
Hra totiž není stavěná na to, že hráči hází jen svými nejsilnějšími dovednostmi. S nejsilnější hráčskou dovedností je obvykle úspěch v jednoduché obtížnosti automatický a ve střední extrémně snadný. Jedinou výzvou zůstává těžká obtížnost, která je ale i tak oříškem. Vypravěč se logicky, aby se nenudil a dovednostní výzva byla stále výzvou, této změně strategie přizpůsobí a hráče konfrontuje jen s těžkou obtížností. A to je chyba. Fatální chyba vyvolaná zbytečnými závody ve zbrojení.
Těžká obtížnost je těžká i pro "naboostované" dovednosti, není srovnatelná se střední obtížností pro "nenaboostované" dovednosti, kterou se její aplikací DM snad snaží nastolit. Výsledek je, že hráči se dovednostní výzvy stávají stále těžšími a nejsou zábavou, ale spíš frustrací. Tohle má jen jedno korektní řešení. Přistřihnout hráčská křídla co se rozletu v užívání "naboostovaných dovedností" na všechno týče, ale poskytnout jim férovou šanci zvítězit prezentací středních obtížností v 80% případů a vyvážení lehkých a těžkých obtížností pro chvíle, kdy opravdu něco znamenají.
Varianta: Obtížnost podle kvality vyprávění
Mám tu ale v záloze ještě jednu možnost. Inspiroval jsem se přitom trochu jinou RPG hrou jménem Exalted a poměrně úspěšně ji ozkoušel při hraní Star Wars adaptovaných do pravidel D&D 4e.
Představte si, že jediným kritériem obtížnost hodu je kvalita odvyprávění toho, co postava dělá. Suché prohlášení, že hází na danou dovednost nebo nudný a stručný popis je oceněn těžkou obtížností. Hezké, přiměřené a zajímavé vyprávění o tom, co postava podniká je střední obtížnost. Cool žánrový popis (pro Star Wars tedy "drzý a pulpový"), takový, který propojí vstupy vypravěče a ostatních hráčů, který naplní spoluhráče pocitem úžasu je lehká obtížnost.
Fungovalo mi to velmi dobře. I jinak tiší hráči se při popisech snažili, jeden druhému nastavovali vysokou laťku dosahované. Většina hodů byla tedy na střední obtížnost, jen párkrát se mému kritickému oku zdál popis hodný zvláštního ocenění lehkou obtížností. I to stačilo. A myslím, že co do popisů a hráčské akce to byla jedna z nejlepších her vůbec.
A ještě jedna věc než půjdu...
Když jsem si připravoval skillová střetnutí na tutéž hru (Star Wars ve 4e) vzpomněl jsem si ještě na jednu z pouček Robina Lawse, kterou jsem tady na stránkách sám propagoval - že "
Selhání je obvykle nudné." Už když jsem rámoval samotné dovednostní výzvy, nepředstavoval jsem si, že na jejich konci je jiný výsledek, než úspěšný. Hráči úspěšně přežili smrtící pád. Úspěšně unikli s lodí, která byla tisíce let zamrzlá v ledu. Úspěšně rozluštili mapu...
To jediné oč šlo, byla cena, kterou za svůj úspěch zaplatili. Malá nebo žádná, když jim kostky a popis přály. Zranění postav, poškození lodi nebo zkrácení náskoku jejich pronásledovatelů, pokud ne. Do hry jsem totiž vkomponoval i mechaniku pronásledování (inspirovanou pro změnu hrou Spycraft), ale o tom zase někdy příště.
Smysl je v tom, že hráči se nemusí bát neuspět, protože neúspěch neznamená, že příběh šel do kytek, že je čeká další velká zajížďka, aby napravili něco, za co můžeš neštěstí v kostkách a že místo, aby je čekala nová zajímavá odhalení se musí jen vyhrabat z bahna, kam se předtím zahrabali. Když i prohra je smysluplná, člověk se nebojí prohrávat...